Leaving Earth – wyścig o podbój kosmosu… samotny

Leaving Earth

Ground Control to Major Tom
Ground Control to Major Tom
Take your protein pills and put your helmet on
Ground Control to Major Tom
Commencing countdown, engines on
Check ignition and may God’s love be with you1

    Wiek Wszechświata szacowany jest na około 13 miliardów lat i być może Wszechświat ten będzie trwał nieskończenie długo2. W wymiarze przestrzennym prawdopodobnie również jest nieskończony. Niezależnie jednak od tego, czy kosmos ma jakieś granice czy też nie, z całą pewnością jest na tyle pojemny, by przyjąć każdą liczbę gier o nim traktujących. Każdego roku wychodzi całe mnóstwo tytułów o eksploracji kosmosu, a mimo to temat ten, o dziwo, nie został całkowicie wyeksploatowany. Sytuacja autorów jest w tym przypadku o tyle prosta, że najczęściej nie muszą oni próbować odwzorowywać rzeczywistości jaką znamy. Ocieranie się o science-fiction pozwala na fabularne uzasadnienie niemal każdego elementu użytej mechaniki, a gracze muszą w tym wypadku skapitulować i przyjąć sprawy takimi jakimi są. Najczęściej twórcy gier przedstawiają ludzkość (lub zupełnie inne fantastyczne cywilizacje) na etapie wysokiego zaawansowania technologicznego, pozwalającego dokonywać w prosty sposób rzeczy, które w rzeczywistym świecie byłyby zupełnie niemożliwe. Jako gracze dysponujemy więc ogromnymi flotami międzygalaktycznymi, zdolnymi do niszczenia planet lub całych układów. Rozwijamy przepotężne gospodarczo korporacje mogące pozyskiwać całkiem fantastyczne surowce z odległych zakątków wszechświata. Słowem, możemy wszystko, bo przez setki czy tysiące pokoleń rozwoju posiedliśmy wreszcie wiedzę absolutną. Wśród kolejnych produkcji w rodzaju 4X3 trafiają się jednak pojedyncze okazy, które próbują podejść do tematu nieco inaczej. Taką perełką okazała się gra Josepha FatulyLeaving Earth.

10…

Joseph Fatula w swoim dziele rzucił graczy w drugą połowę lat 50-tych XX wieku i kazał wziąć udział w wyścigu o podbój kosmosu, w dodatku przy użyciu technologii jaką znamy i którą faktycznie dane nam (ludzkości) było użyć. Takie ujęcie sprawy nie występuje w wielu grach, sam potrafię przywołać tylko jeden tytuł, który na to pozwalał – 1969.

Leaving Earth - zawartość

9… 8…

W Leaving Earth każdy z graczy kieruje programem kosmicznym jednej z 5 agencji. Program trwa 20 lat (20 rund, przy czym runda kończy się wtedy, gdy gracz uzna, że nie ma już więcej rzeczy do zrobienia. Tak naprawdę zawsze jest coś do zrobienia, ale pieniądze za szybko się kończą). Między agencjami nie ma żadnych różnic, każda z nich dysponuje takim samym budżetem, odnawianym co roku, który musi wystarczyć na pokrycie wszystkich wydatków. Pieniądze przeznaczamy głównie na nowe technologie, loty próbne, konstrukcję komponentów do budowy wszelkich statków kosmicznych, loty próbne, zatrudnienie kosmonautów no i oczywiście liczne loty próbne. Celem gracza jest wypełnienie dostępnych w danej rozgrywce punktowanych misji. Osobiście grałem tylko wariant solowy, więc o samym przebiegu wyścigu nie sposób mi pisać, ale ten z graczy, który zdobędzie więcej niż 50% dostępnych punktów z misji jest zwycięzcą.

Leaving Earth - karty

7…

Misje, które mogą się nam przytrafić w trakcie rozgrywki są naprawdę rozmaite i w tym aspekcie zdarza się, że gra wykracza poza aktualne możliwości ludzkości, ponieważ wśród takich misji jak Pierwszy człowiek w kosmosiePierwszy lot suborbitalnyPróbka z powierzchni Księżyca, zdarzyć się może również Lądowanie na Wenus lub Marsie.

Leaving Earth - miss

6… 5…

Technologia kosmiczna, którą mamy okazję poznać pozwala produkować zaawansowane rakiety, kapsuły, sondy itd. Problem jest taki, że w początkowej fazie rozgrywki sprzęt ten bywa bardzo zawodny. Stąd konieczność wykonywania wielu lotów próbnych, które pozwolą wyeliminować usterki. Nim jednak tego dokonamy z bólem będziemy obserwować pojawiające się nieszczelności w rakiecie, które ostatecznie doprowadzą do wybuchu całego statku. W przypadku gry solowej jest o tyle łatwiej, że nie musimy się z nikim ścigać i możemy spokojnie rozłożyć tak program kosmiczny, aby być niemal pewnymi sukcesu. Domyślam się, że w grze wieloosobowej czasu na testowanie jest mniej, bo punkty za misję otrzymuje tylko pierwszy zdobywca. Wtedy dochodzi aspekt zarządzania ryzykiem. W końcu lecieć z nie do końca przetestowaną rakietą można i to może się nawet udać. Niemniej rozpad kapsuły w momencie wchodzenia w orbitę Wenus, do której lecieliśmy kilka lat i wydaliśmy na ten cel grube miliony nie jest niczym przyjemnym. Równie przykra jest sytuacja, w której lądowanie mamy opanowane, ale nagle okazuje się, że wbrew temu, co myśleliśmy Księżyc jest tylko gazowym obłokiem i lądowanie kończy się tak samo tragicznie. Oczywiście przed podejściem do lądowania można obiekt sondować, ale kto ma na to wszystko czas…

Leaving Earth - komponenty

4…

Planowanie misji jest świetną zabawą, w której autor zmusza graczy do użycia matematyki. Aby zagrać musimy opanować i zapamiętać proste równanie:

wymagany ciąg = masa × trudność

Pokonanie kolejnych barier między obszarami w kosmosie nastręcza pewnych trudności. Przykładowo lot z orbity Księżyca na orbitę ziemską ma trudność 3. Jeśli mamy kapsułę Vostok, ważącą 2 jednostki ciężaru, to potrzebujemy rakiety, która dostarczy ciągu o wartości co najmniej 6 (3 × 2). Dalej jest na szczęście łatwiej, bo po wejściu na orbitę ziemską powrót na powierzchnię Ziemi nie wymaga już rakiet, możemy to załatwić swobodnym opadaniem. O ile technologię powrotu i lądowanie mamy opanowane, to wszystko powinno być łatwiejsze.

Przy bardziej skomplikowanych misjach liczenia jest znacznie więcej i najlepiej robić to w odwrotnej kolejności, bo zakładamy, że po pozbyciu się wszystkich rakiet po drodze to właśnie przy końcu naszej podróży będziemy mieli najmniejszą masę statku (oczywiście uwzględniając masę po zabraniu ewentualnych próbek z powierzchni). Jeśli wszystko obliczymy dobrze, to misja zakończy się sukcesem… lub nie. Po drodze będą czekać różne niebezpieczeństwa – poza wadliwym sprzętem, może się okazać, że kosmonauta doznał obrażeń w wyniku przeciążeń, albo jak wspominałem wcześniej, miejsce, do którego lecimy może okazać się mniej przyjazne niż zakładaliśmy.

Rozplanowana misja

Wykonanie misji „na raz” może być bardzo drogie. Im większy ciężar próbujemy wynieść, tym droższych rakiet musimy użyć. Z pomocą przychodzi nam więc technologia Przetrwania w kosmosie i Randezvous. Innymi słowy zamiast zabierać wszystko na raz, możemy najpierw wysłać kosmonautę w mniejszym statku, zapewnić mu warunki do dłuższego przebywania w przestrzeni. Następnie możemy dosłać inne statki i próbować je połączyć lub podzielić w przestrzeni. W końcu statek z rakietą służącą do ostatniej fazy powrotu nie musi brać udziału w lądowaniu na planecie, może poczekać na jej orbicie. Takie planowanie jest jednak dużo cięższe i znacznie łatwiej tutaj o pomyłkę.

3… 2…

Wykonanie gry stoi na przyzwoitym poziomie zważywszy na fakt, że jest to raczej produkcja garażowa niż dzieło profesjonalnej drukarni. Graficznie gra jest bardzo ładna i klimatyczna. Jakość komponentów jest też w porządku. Drewniane elementy mają ciekawe kształty i prawdopodobnie były wycięte jakąś maszyną CNC. Są dosyć płaskie i zalane nadmiarem farby, ale też nie ma tragedii. Kłopoty może sprawić pudełko. Gra jest pakowana w coś, co przypomina pudełko na buty, więc fani standardowych pudełek (i ja wśród nich) mogą mieć problem. Pudełko jest oklejone klimatyczną okładką, która niestety musi zostać brutalnie przecięta, aby można było się dostać do zawartości.

1…

Leaving Earth to naprawdę udana produkcja, sprawiająca dużo frajdy. Wariant solowy, który rozgrywałem sprawił mi wiele satysfakcji, choć gdzieś pod skórą czuję, że bez oddechu konkurencji na karku gra wyzwala w takim wariancie mniejsze emocje. Po prostu grając sam miałem czas na spokojne przygotowanie się do startu i ograniczenie strat własnych. Gdyby obca agencja szykowała się do tej samej misji, to być może podjąłbym próbę wysłania statku bez całkowitego przetestowania.

Instrukcja jest świetnie napisana. Czytanie jej jest zwyczajnie przyjemne, a reguły gry same porządkują się w głowie. Na BGG dostępne jest też pełne tłumaczenie polskie. Autorzy tego tłumaczenia włożyli w nie ogrom pracy, choć momentami wygląda tak, jakby stosowali zbyt daleko posunięte skróty myślowe lub za mało uściślili tłumaczenie. Polecam więc najpierw przeczytać wersję angielską, a później ewentualnie dla usystematyzowania wiadomości sięgnąć po wersję polską.

W grze dostajemy również bardzo przydatne pomoce gracza, które pozwalają łatwiej planować i dobierać poszczególne rakiety.

Choć instrukcja jest świetna, to szczerze mówiąc nie wyobrażam sobie tłumaczenia zasad planowania misji innym graczom. Każdy, kto na początku zetknie się z dziwnie rozpisaną tabelką jakiejś masy, ciągu itd. może czuć się lekko zagubiony. Szczęściem lub nie ja nie musiałem tej gry nikomu tłumaczyć.

To nie jest tytuł dla każdego, jest to gra specyficzna i przeznaczona dla graczy, w dodatku takich, którzy lubią udziwnienia. Jeśli ślęczenie z nosem w kartce, robienie notatek przy pomruku liczenia jest czymś, co wydaje Ci się dobrą zabawą, to jest to gra dla Ciebie.

TL;DR – Yay!

  1. David Bowie Space Oddity, 1969
  2. http://orion.pta.edu.pl/czy-wszechswiat-jest-nieskonczony
  3. https://pl.wikipedia.org/wiki/4X

2 Pingbacks/Trackbacks