Picket Duty: Kamikaze Attacks against U.S. Destroyers – Okinawa, 1945

W 1945 roku upadek Cesarstwa Japońskiego był już przesądzony, taktyka żabich skoków zaproponowana przez MacArthura okazała się skuteczna, a Amerykanie przejmowali kolejne archipelagi na Pacyfiku przybliżając się do Wysp Japońskich. Ostatnimi przyczółkami na drodze do celu były Iwo Jima i Okinawa. Nie oznacza to, że Amerykanie mieli już z górki – wręcz przeciwnie – im bliżej wysp macierzystych, tym japoński opór był bardziej stanowczy i ciężkie walki rozgrywały się o każdy bunkier, każdą jaskinię czy jamę. Po zakończeniu krwawych bitew o ostatnie potrzebne bazy wypadowe pojawiła się niepokojąca myśl. Mianowicie dowództwo amerykańskie uznało, że skoro zdobycie dwóch stosunkowo niewielkich wysp doprowadziło do śmierci tysięcy żołnierzy, to atakowanie Wysp Japońskich zbierze żniwo wręcz niewyobrażalne. Myśl ta doprowadziła w krótkim czasie do wzmożonych nalotów dywanowych, a ostatecznie do użycia broni atomowej.

Po bitwach o Okinawę i Iwo Jimę w świadomości opinii publicznej zostało coś jeszcze – budząca grozę myśl o strasznych japońskich oddziałach fanatyków, ślepo oddanych cesarzowi, którzy w jego imieniu dokonywali samobójczych ataków na jednostki amerykańskie. Kamikadze, którzy niczym boski wiatr mieli oczyścić wody Pacyfiku i przynieść chwałę Japonii.

Oczywiście w tamtym czasie ani kamikadze, ani jakiekolwiek inne oddziały japońskie nie były w stanie przechylić już szali. Amerykanie wraz z Brytyjczykami opanowali Ocean Spokojny, a do wojny na lądzie miało wkrótce włączyć się ZSRR celem wyparcia Japończyków z Chin (Stalin robił to zresztą bardzo chętnie – po pierwsze dlatego, że była to okazja do poszerzenia własnych wpływów w Azji, a po drugie stanowiło kartę przetargową zapewniającą nieograniczone wpływy w Europie Wschodniej w ramach alianckiej wdzięczności).

Picket Duty rzuca gracza na wody okalające Okinawę w trakcie amerykańskiej ofensywy trwającej od marca do czerwca 1945. W trakcie trwania walk gracz dowodzi niszczycielem klasy Fletcher (długość 114,7 m, szerokość 12 m, zanurzenie 3.8 m. Wyprodukowano 175 okrętów, a ostatni został wycofany ze służby w 2002 roku), a jego zadaniem jest odpieranie ataków kamikadze, naprawa ewentualnych zniszczeń, a ponad wszystko pozostanie na posterunku! Pomysł wydał mi się naprawdę bardzo ciekawy, stąd rozgrywka w ten tytuł pojawiła się na liście moich celów planszowych na ten rok. Po zapoznaniu się z zupełnie nieprzyjazną instrukcją i rozwianiu wszelkich wątpliwości, które we mnie pozostawiła czułem się naprawdę dobrze przygotowany do starć z imperialnymi oddziałami.

Gra oferuje kilka scenariuszy historycznych, mini-kampanię i pełną kampanię. Scenariusze wydały mi się podejrzane, bo ograniczały się do rozegrania jednego dnia na morzu. Ja postanowiłem zacząć z grubej rury i spróbować od razu pełnej kampanii trwającej jakieś 90 dni. W końcu gdybym dotrwał do końca, byłbym bohaterem. Wybrałem więc nazwę statku, zebrałem załogę i wypłynąłem na posterunek, na którym miałem trwać do końca – mojego lub bitwy.

Niedługo później na horyzoncie pojawiła się pierwsza fala japońskich samolotów. Moja artyleria okrętowa rozbiła napastników w pył – żaden nawet nie zbliżył się do celu, a ja nie musiałem zużywać paliwa na awaryjne manewry. Kolejna fala również nie miała szans. Tym razem jednak z klucza regularnych maszyn wroga wyłamał się samolot z torpedą i… chybił. Tzn. może by trafił, ale został zniszczony nim skończył wykrzykiwać swoje „Banzai”. Przetrwałem jeszcze kilka takich fal i skończyłem pierwszy dzień mojej kampanii. Rozegranie wszystkich ataków z pierwszego dnia, podzielonego na trzy fazy zajęło mi prawie godzinę. Wszystko co straciłem, to trochę amunicji i odrobina paliwa. Straciłem coś jeszcze… nadzieję, że w mym życiu coś się wydarzy.

Przerwałem rozgrywkę i zrobiłem krótki rekonesans w odmętach internetu. Tam dowiedziałem się, a właściwie potwierdziłem me najgorsze obawy – w tej grze po prostu nic się nie dzieje. Ludzie opisujący swoje rozgrywki zaznaczali, że czasami rezygnowali z ostrzeliwania samolotów wroga, by móc ugasić choć jeden pożar. Po przeczytaniu kilku opinii w podobnym tonie uznałem, że rozgrywanie kolejnych dni może nie być moim ulubionym sposobem spędzenia weekendu.

Moje rozgoryczenie tytułem było tym większe, że spędziłem naprawdę dużo czasu nad instrukcją. Ale czy ta gra jest naprawdę taka zła? Może nie ma najwyższych ocen na BGG (średnia 6.7/10), ale wydaje mi się, że podszedłem do niej ze złym założeniem. Mianowicie założyłem, że to będzie kolejna gra z rodzaju tych, gdzie o przetrwanie w pocie czoła gra się do samego końca. Tymczasem autor zdecydował się postawić na bardzo dokładne odwzorowanie rzeczywistości. 80% czasu stanowi odczytywanie kolejnych tabel po rzucie kośćmi. Tabele są potrzebne do ustalenia pogody, obecności wsparcia lotniczego, liczebności ataku, pozycji, z której okręt jest atakowany, aż wreszcie do wyników ostrzału i poniesionych strat. Problem w tym, że tu cholernie ciężko jest ponieść jakieś straty.

W grze zabrakło mi odrobiny czegoś, co w grze komputerowej nazwałbym trybem arcade – elementem zręcznościowym. Tak tylko i wyłącznie dla rozbudzenia emocji. Dostałem wierną symulację, w której niestety nic się nie dzieje (gdybym obserwował przez lornetkę pobliski brzeg, to pewnie wyglądałoby to tak samo jak w „Rejsie” – „Koń, krowa, kura, kaczka, kura, kaczka, drób, droga na Ostrołękę”).

Po ponownym sprawdzeniu dostępnych w internecie źródeł historycznych okazało się, że autor jest po prostu bardzo skrupulatny. W obiegowej opinii kamikadze siali niesamowite spustoszenie, tymczasem statystyki twierdzą inaczej. Ataki kamikadze siały grozę, ale ich faktyczna skuteczność była znikoma. Pozwolę sobie przytoczyć jedną tylko tabelę, z której wynika, że autor Picket Duty postanowił pozwolić na rozegranie partii, w której gracz ma się postarać nie być wśród 13% zatopionych niszczycieli (Destroyers).

Poza małą dynamiką rozgrywki byłem też nieco zawiedziony pasywnym zadaniem, jakie przede mną stało. Rozgrywka ogranicza się właściwie do obrony i tkwienia na posterunku. Nie ma w niej określonych celów do zdobycia – celem jest po prostu przetrwanie. Gdy okręt jest uszkodzony, to musi wrócić na naprawy, a potem zostaje przydzielony do kolejnego posterunku. W grze jest dużo różnych modeli atakujących samolotów, niestety nie ma to wpływu na ich zachowanie. W grze, w której jest kilkadziesiąt tabel do odczytywania wszelkich parametrów nie uwzględniono niestety różnic pomiędzy atakującymi jednostkami (przecież choćby ich masa, zwrotność i prędkość musiały powodować jakieś różnice w walce). Pomimo trybu kampanii załoga okrętu również się nie rozwija. Każdy oficer otrzymuje pewne statystyki na początku i te nie zmieniają się w trakcie rozgrywki. Po śmierci oficera zastępuje go ktoś z niższego stopnia, ale i on zachowuje swoje stare statystyki. Oznacza to, że szef mechaników ze statystyką -2, pozostanie z nią na każdym kolejnym osiągniętym stanowisku – choćby i został kapitanem.

Picket Duty podczas naszej wspólnej, ale bardzo krótkiej przygody nie zachwycił mnie. Choć z tekstu może płynąć me rozgoryczenie, to jednak uczciwie muszę przyznać, że moje oczekiwania wobec tego tytułu mogły być po prostu nierealne. Jest to pierwszy raz, kiedy mam do czynienia z tego typu symulacją, z ogromem tabel, rzutów kośćmi, próbą odwzorowania wszelkich czynników wpływających na rzeczywiste przetrwanie okrętu. Pomysł na grę wydaje mi się naprawdę bardzo ciekawy. Gdyby ataki były nieco bardziej destrukcyjne, to gra pokazałaby faktycznie swoje zębiska. Mielibyśmy ciągłe zagrożenie pożarami, zniszczeniem poszczególnych przedziałów okrętu, przechyłem (który potrafi wpłynąć na to, czy działa będą mogły strzelać). Niestety akcenty zostały moim zdaniem rozłożone w niewłaściwych miejscach – choć tytuł wydaje się wiernie odwzorowywać ówczesne warunki działania, to nie robi nic by podnieść grywalność i zwyczajną radość z rozgrywki. Nie pokuszę się o ocenę tej gry. Nie jest ona dla mnie, ale fani symulacji i bitew morskich mogą odnaleźć coś dla siebie. Ja Picket Duty odhaczam jako zaliczony, ale raczej nie wrócę do niego.