John Company – solo challenge

Według Wikipedii najbogatszą korporacją świata jest Walmart – rok założenia 1969. Na piątym miejscu znajdziemy Toyotę – rocznik 1937. Większość firm na liście to jednak młodzieniaszki, 20- i 30-latkowie. Przy Brytyjskiej Kompanii Wschodnioindyjskiej wszystkie te firmy przeżywają ledwie wiek niemowlęcy – oficjalnie 258 lat od założenia (1600) do rozwiązania (1858). Własna armia, możliwość wypowiedzenia wojny, monopol na handel w Indiach i istotny wpływ na politykę korony brytyjskiej. Chyba nawet Google nie ma takich wpływów.

Imperium Punjab

John Company to tytuł, który stara się oddać specyfikę Kompanii. Znajdziemy tu walkę o pieniądze i o kolejne szczeble w hierarchii. Protoplaści korposzczurów z jednej strony walczą między sobą, ale jeśli przesadzą, to pociągną siebie i Kompanię na dno. Mamy też zmagania w Indiach, targanych wewnętrznym chaosem – podbojów, niepewnej gospodarki i ciągłych buntów. Do gry można zaprosić aż 6-ciu graczy – każdy reprezentuje jedną z rodzin próbujących poprzez pracę dla Kompanii powiększyć domowy skarbiec, zyskać wpływy i pozajmować prestiżowe stanowiska. Wśród scenariuszy znajdziemy też opcję dla samotników – odkładamy wewnętrzną rywalizację na bok i zarządzamy całą Kompanią starając się „jedynie” podbić Indie.

Nie miałem jeszcze okazji wypróbować wariantu wielosobowego, nie potrafię zatem ocenić jego charakterystyki. Na bgg można jednak znaleźć recenzję zatytułowaną „świetna gra o delikatnych manewrach” i dokładnie te same odczucia towarzyszą mi w samotnych próbach podporządkowania Indii. To już nawet nie jest efekt kołderki, ale próba przykrycia się niewielkim kawałkiem materiału. Zasobów do dyspozycji mamy niewiele, a praktycznie wszystko kosztuje i na wszytko brakuje.

W podbitych prowincjach zakładamy biura gubernatorskie.

W grze operujemy poprzez prezydencje – Bombaju, Madras i Bengalu. Każda prezydencja ma do dyspozycji trzy akcje – pierwsza to kampania, czyli próba podbicia jednej z 8 indyjskich prowincji. Samo podbicie – oprócz zbliżenia nas do zwycięstwa, pozwala uzyskać drobne wpływy z podatku do skarbca prezydencji oraz otwiera drogę do kolejnych podbojów. Do walki potrzebujemy wojska i tu zaczyna się pierwszy problem: wojsko jest drogie. Samo zaciągnięcie wojaka to koszt (zmieniający się co turę), ale boleśniejszy jest fakt, że co turę za każdego wojaka musimy opłacać również żołd. Zaciągnięcie armii należy zatem odpowiednio odłożyć w czasie, aż ustabilizujemy nasze dochody. Trzeba jednak pamiętać, że wojsko pełni również rolę defensywną – może wspomóc obronę prowincji otwartych na handel z prezydencją. Po zdominowaniu prowincji jej obrona jest już w pełni zdana na naszych wojaków.

Bengal to nasze główne źródło dochodów na początku. 5 zainwestowanych funtów pozwoliło wyprawić flotę i zarobić 13.

Kolejna akcja to próba otwarcia nowego rynku. Na samym początku każda z prezydencji ma otwarty jeden rynek. Jeśli w którymś momencie zniknie ostatni z rynków w regionie prezydencji – biuro zostaje do końca gry zamknięte, a jej zasoby przepadają. Otwarcie nowego rynku pozwala zatem zabezpieczyć się w przypadku zamknięcia jednej z prowincji, co nastąpi po podboju przez inną prowincję, po rewolcie albo gospodarczym załamaniu się prowincji. Jednak jak wszystko w tej grze – otwarcie nie jest za darmo. Po pierwsze – musimy zainwestować. Jedna moneta = jedna kość do rzutu na test. Żeby test się udał, przynajmniej jedna z kości musi wypaść na wartości 1 lub 2. To jednak nie jedyny koszt – kolejny objawia się w ostatniej z dostępnych akcji.

Skromna inwestycja to szansa na duży zysk… albo przedwczesny koniec gry.

Ostatnia akcja to żeglowanie, czyli de facto handel. Po raz kolejny czeka nas test – ilość kości uzależniona jest od tego ile zainwestujemy minus ilość prowincji z którymi mamy otwarty rynek w regionie. Do handlu wysyłamy głównie statki, które też należy wcześniej zakupić. Każda z prowincji oferuje różne możliwości zarobku – dodatkowo uzależnione od koniunktury w prowincji, żeby jednak cokolwiek zarobić, musimy wcześniej mocno zainwestować.

Szczęśliwy słoń – niszczy koniunkturę i zatapia handlujące w okolicy statki.

Na koniec tury odkrywamy kartę wieczornych wiadomości, która niesie ze sobą trzy informacje – w ilu prowincjach wystąpi zdarzenie losowe, jaka będzie cena dóbr (do handlu)/wojska oraz ewentualnie wydarzenie (np. w kolejnej turze zapłać dodatkowo za każdy posiadany statek). Zdarzenia losowe rozpatrujemy skacząc indyjskim słoniem po prowincjach według ich numeracji – od 1 do 8. Słonia można też przekierować, np. inwestując w region i poprawiając jego koniunkturę. Dla każdej z prowincji, którą odwiedzi nasz szczęśliwy słoń, rzucamy kostką i rozpatrujemy zdarzenie: próbę podboju innej prowincji, zmianę koniunktury, załamanie, rewoltę (odłączenie od okupanta), ewentualnie – w rzadkim wypadku – nic się nie wydarza. Negatywne zdarzenia potrafią też zatopić okręty, które wcześniej wysłaliśmy do handlu w prowincji. Przed podbojami i rewoltami możemy się bronić, wysyłając wojsko lub opłacając najemników. Wojsko musi być jednak „świeże”, a skarbiec prezydencji nie może stać pusty (i nie można przerzucać gotówki między biurami).

Ściąga z rachunku prawdopodobieństwa

W efekcie otrzymujemy grę piekielnie trudną. Na podbicie Indii mamy tuzin tur, ale w moich pierwszych rozgrywkach miałem problem z przetrwaniem choćby trzech. Klucz do sukcesu polega na zrozumieniu wszystkich naczyń połączonych – drogę słonia można względnie przewidzieć, statki i wojsko przerzucać między prezydencjami. Jedne prowincje są bardziej dochodowe, inne mniej narażone na podboje. Bez odrobiny szczęścia niczego w grze nie zdziałamy, ale to podstawa jednego z głównych elementów, który Cohle Wehrle chciał oddać w grze – trudność z balansowaniem między ryzkiem, a tym ile zainwestować w zabezpieczenie się.

Dla mnie ta mechanika działa perfekcyjnie. Kości i losowe wydarzenia potrafią opowiedzieć pasjonującą historię, ale w ostatecznym rozrachunku głównie liczy się dobre planowanie, na które nie ma jednej recepty. Można wyróżnić kilka zasad, sugerowanych praktyk, ale nie są ani gwarantem sukcesu, ani nie muszą okazać się najlepszym z rozwiązań. Niemal jak w szachach – zaczynamy sprawdzonym otwarciem, a potem zaczyna się kombinowanie i próba dostosowania do sytuacji.

Gra urzeka detalami

Na koniec osobny akapit o wykonaniu. Niewielkich rozmiarów pudełko skrywa w sobie naprawdę przepiękną zawartość. Zaczynając od bardzo dobrze napisanej instrukcji, przez funkcjonalną planszę, która na początku może nieco przerażać, ale jak już poznamy zasady to okazuje się wręcz mistrzowskim wyważeniem miedzy estetyką, ilością informacji, pomocami, a prowadzeniem graczy przez rozgrywkę, kończąc na klimatycznych kartach i słoniu siejącym zamęt i zniszczenie. Jedyną rysą na diamencie są „pastylki” reprezentujące monety. Niemałe problemy wydawnictwo miało też z produkcją – możemy niestety trafić na wybrakowane egzemplarze, albo np. posklejane karty.

John Company to tytuł, który – pomimo ciągłych porażek – przyniósł mi dużo radości podczas samotnych rozgrywek i zdecydowanie wpasowuje się we wszystkie moje wymagania. Oferuje aż 5 scenariuszy w grze wielosobowej, z czego jeden rozgrywamy na odwrotnej stronie z alternatywną planszą. To gra, która świetnie wygląda, świetnie działa, ale… zdecydowanie nie jest dla każdego. Przede wszystkim jest dość trudna. Same zasady może nie należą do najbardziej skomplikowanych, ale „czucie” mechaniki może przerosnąć wielu graczy. Łatwo zrazić się szybkim upadkiem, zwalając winę na losowość. Ta gra nie wybacza błędów, pod tym względem bliżej jej do klasycznych wargame’ów niż euro, czy ekonomicznych.

Rozpędzona Kompania zamienia się w walec nie do zatrzymania.

Jeśli jednak przebrniemy te problemy i załapiemy niuanse zarządzania Kompanią, to John Company potrafi uzależnić.

TL;DR – Yay!