psgp.pl

prawdziwa strona gier planszowych

Rzut okiem

Great War Commander – pierwsze wrażenia

I Wojna Światowa kojarzy się głównie z okopami i wojną pozycyjną. Niektórzy wspomną jeszcze pierwsze masowe użycie gazów bojowych oraz debiut czołgów, ale przede wszystkim okopy i mozolne przesuwanie linii frontu w obie strony. Jeśli więc robić grę poświęconą temu konfliktowi, to naturalnym kandydatem jest coś w skali strategicznej – Ścieżki chwały, czy wspominany na naszych łamach Fields of Despair to najlepsze tego przykłady. Poziom taktyczny? E, to się nie ma prawa udać.

Tymczasem niemal dekadę temu Francuz Pascal Toupy postanowił zaadaptować popularny system Combat Commander do potrzeb pierwszowojennych. Wiosną tego roku jego marzenie zostało zmaterializowane – Great War Commander wydawnictwa Hexasim ujrzał światło dzienne. Ledwie zdążyłem zapoznać się z zasadami i przejść przykładowy scenariusz, by gra zrobiła na mnie spore wrażenie.


Dynamika

Moje dotychczasowe doświadczenia z „taktykami” to Conflict of Heroes i Heroes of Normandie. W obu przypadkach naprzemiennie wydajemy rozkazy pojedynczym jednostkom, a tura kończy się kiedy wszystkie żetony zostaną „zużyte”. Szczególnie w CoH rodzi to sytuacje patologiczne – CKM wystrzeli na początku tury i pozostaje mu się przyglądać jak wróg defiluje pod nosem. HoN radzi sobie z tym dzięki małym planszom i ustaleniu kolejności rozkazów symultanicznie na początku tury. A GWC?

Każdy scenariusz określa ile rozkazów w swojej turze możemy wydać – jedyne co nas ogracznia to limit jednej aktywacji per jednostka na turę. W puli rozkazów mamy ofensywę, która pozwala ruszyć tyralierą. Przede wszystkim mamy jednak dowódców, którzy potrafią aktywować oddziały w swoim zasięgu, a w przypadku głównego dowódcy nawet wszystkie nasze oddziały na planszy – jeśli tylko zachowamy ciągłość linii dowodzenia. Ten mechanizm sprawia, że na planszy w ramach jednego rozkazu dużo się dzieje, szczególnie jeśli dodamy do tego bardzo skuteczny opportunity fire – raz aktywowana jednostka może strzelać przez całą turę rywala, po każdym postawionym przez niego kroku.

Klimat

Atak tyralierą. Ostrzał artyleryjski, który może po sobie zostawić leje w ziemii (późniejsza osłona), zniszczone budynki i drzewa – nie mówiąc o trupach. Gaz i prymitywne czołgi. Długie linie okopów. To wszystko (i jeszcze więcej) jest w tej – skądinąd pięknej – grze, w której Wielką Wojnę czujemy w każdym heksie, karcie i żetonie. Niezależnie od tego, czy mamy do czynienia z początkowym okresem blitzkriegu przez zielone pola, czy z głównym etapem wojny na zoranej lejami ziemi poprzecinanej liniami okopów.

Narracja

Dynamiczna mechanika sprzyja świetnej narracji każdej z potyczek – nawet w przypadku mniej udanych starć, późniejsze AAR można by czytać z wypiekami na twarzy. 12 różnych rozkazów, niemal 30 akcji (zagrań wspomagających rozkazy bądź przeszkadzających rywalowi) i ponad 40 losowych zdarzeń. Do tego 12 przepięknych map, 16 scenariuszy i generator własnych. A już wkrótce pierwszy dodatek – w okolicach wiosny powinniśmy zobaczyć na planszy jednostki Brytyjskie (podstawka zawiera Niemców, Francuzów i Amerykanów).

Bolączki

Mechanika znana z Combat Commandera ma swoich fanów (do których chyba dołączę), ale i zaciekłych krytyków. Żeby cokolwiek zrobić na planszy potrzebujemy kart rozkazów – może się więc zdarzyć, że przed naszym plutonem maszeruje cała wroga horda, ale nie rzucimy w jej kierunku nawet kamienia bez odpowiedniej karty na ręce. Jedni zobaczą w tym konieczność mądrego planowania, zarządzania zasobami i zgrabnie ukrytą abstrakcję (chaos bitewny, problem z amunicją, panika), ale dla innych będzie to nie do zaakceptowania absurdem.

Boli ilość błędów w instrukcji – na stronie BGG można znaleźć całkiem pokaźną erratę. Większość poprawek to drobnostki, ale skoro gra powstawała blisko dekadę, to można było się lepiej postarać. Nieco problemów przynoszą również scenariusze – ich rozszyfrowanie na początku może być kłopotliwe.

Nie zabraknie też krzywo patrzących na papierowe plansze. Na szczęście wszystkie komponenty stoją na bardzo wysokim poziomie, a mapy – choć papierowe – prezentują się może nawet lepiej niż te z Conflict of Heroes.

Podsumowanie

Niezależnie od tego czy szukamy czegoś w klimatach Wielkiej Wojny, czy po prostu dobrej strategii na poziomie taktycznym – Great War Commander zdaje się oferować wszystko co potrzeba domorosłym generałom do szczęścia. Pozostaje zagrać – mam nadzieję, że już niedługo uda się przedstawić wrażenia z pierwszych pełnoprawnych partii.

1 KOMENTARZ

  1. CC miałem trzy razy… nie trzy, cztery. W sumie pięć – różne wersje. Nie wiem -może więcej. Generalnie- nie zaiskrzyło.
    Ale!
    Jest taki moment, kiedy między graczem a grą musi powstać ta subtelna, niewidzialna nic porozumienia. GWC nie mam, nie chcę mieć, nie planowałem mieć, a po Twoim wpisie czuję, że mógłbym mieć, chciałbym mieć… nić porozumienia oczywiście…

ZOSTAW ODPOWIEDŹ