psgp.pl

prawdziwa strona gier planszowych

Recenzje Rzut okiem

Time of Crisis

W trzecim wieku naszej ery po trwającym niemal 250 lat Pax Romana (pokoju rzymskim) nie ma śladu. Zasady rządzenia ustanowione jeszcze przez cesarza Oktawiana Augusta ponad dwa wieki wcześniej zapewniły Imperium rozwój i względny spokój – tak na granicach jak i wewnątrz. Porządek, który miał trwać wiecznie właśnie zaczął kruszeć. Po śmierci cesarza Aleksandra Sewera w 235 roku Rzym pogrąża się w kryzysie politycznym i gospodarczym mającym trwać przez blisko 50 kolejnych lat. Rozciągnięte na wiele tysięcy kilometrów Imperium nie jest w stanie zapewnić legionów do ochrony na całej długości granic. Barbarzyńcy bez większych problemów przedzierają się przez limes i choć nie stanowią siły, która w tym czasie jest w stanie zagrozić istnieniu Cesarstwa, to jednak uprzykrzają życie jego mieszkańcom, powodują upadek handlu i wyludnienie rubieży. Potrzeba nowych legionów wymaga nałożenia kolejnych podatków, co nie pomaga w zyskaniu przychylności wewnątrz kraju i jak się okazuje nie jest w stanie pokryć wszystkich kosztów. Dochodzi zatem do zepsucia monety (denar z początku III wieku zawierał niemal 50% srebra, w połowie wieku zaledwie 5%) i wzrostu inflacji.

W Time of Crisis od GMT Games gracze stojący na czele rzymskich dynastii starają się przejąć władzę w targanym problemami Cesarstwie i zaprowadzić własny porządek, jednocześnie muszą bronić swych wpływów w poszczególnych prowincjach przed zakusami innych – tak Rzymian, jak i wrogo nastawionych Barbarzyńców, którzy coraz śmielej naruszają granice.

Gra oparta jest na budowaniu talii i wokół kart się obraca. Z początku gracze dysponują słabymi taliami, które z czasem, w miarę rozbudowy nabierają mocy i pozwalają na wykonanie większej liczby akcji w turze.

Z budową talii w Time of Crisis wiąże się zresztą kilka ciekawych rozwiązań. Już sam dobór kart przed rundą zasługuje na osobną wzmiankę. Otóż gracz ma zawsze tylko 5 kart na ręce, przy czym nie jest sprawą przypadku jakie to karty. Po każdej swojej turze gracz sam dobiera karty ze stosu dostępnych. Trudność polega na tym, że wybór będzie zapewne dopasowany do planów na najbliższą turę, a jeśli sytuacja na planszy się zmieni, to gracz może mieć problem by odpowiednio na to zareagować. Niejednokrotnie podczas rozgrywek zdarzały się sytuacje, że gracz nastawiony na podbój wrogiego terytorium zostawał zaskoczony zamieszkami we własnej domenie, którym nie mógł zapobiec, a które to doprowadzały do utraty prowincji.

Karty zużyte na akcje oczywiście wrócą do puli gracza, ale dopiero po wyczerpaniu stosu doboru. Dlatego jak na tradycyjny deckbuilding przystało, warto na bieżąco usuwać z talii karty słabsze. Niestety nie zawsze gracz może sobie pozwolić na zakup kart mocniejszych – na możliwości nabywcze wpływa zarówno liczba posiadanych prowincji, jak i poparcie z nich płynące.

Bardzo podoba mi się, że w grze jest mało różnych kart. Można to oczywiście poczytać za wadę, w końcu w jakiś sposób może spowodować powtarzalność rozgrywek. Ja nie lubię być przytłoczony milionem kart z dużą ilością tekstu, w których można zgubić się na długi czas.

 

Dostępne dla graczy akcje pozwalają na tworzenie armii, przemieszczanie ich, toczenie bitew. Do tego mamy dostępny cały szereg akcji senackich pozwalających przejmować władzę w prowincjach i oczywiście szeroki wachlarz zagrań populistycznych – które między innymi pozwalają zjednywać tłum. Co ciekawe, choć zasiadanie na tronie w Rzymie przynosi korzyści w postaci dodatkowych punktów, to nie zawsze to będzie celem graczy. Nic nie stoi bowiem na przeszkodzie, by w sprzyjających warunkach utworzyć własne cesarstwo w innej prowincji. Myślę, że taki obrót spraw ciekawie obrazuje epokę, w której w ciągu 50 lat ponad 50 osób legalnie lub nie uzyskało tytuł cesarza.

Losowość w grze określiłbym jako umiarkowaną. Choć samych rzutów jest naprawdę dużo (losowanie Barbarzyńców, próby przejęcia prowincji czy walka), to jednak w większości przypadków gracz wie na czym stoi i jest w stanie z dużym prawdopodobieństwem określić szansę powodzenia. Sytuacje ekstremalne mogą się zdarzyć, ale ani ja, ani moi współgracze nie zdawali się cierpieć z tego powodu.

Jeśli chodzi o skalowalność, to zdecydowanie odradzam granie w dwie osoby. Co prawda przez ograniczenie planszy gra działa, ale jednak emocji jest zdecydowanie mniej. Jak każde area control, tak i Time of Crisis najlepiej rozgrywać w większym gronie. Na uwagę zasługuje czas rozgrywki – nasza ostatnia partia trzyosobowa zajęła niespełna 90 minut, czym wszyscy byliśmy zaskoczeni.

Gra jest abstrakcyjna – nie stara się symulować wydarzeń jakie miały miejsce w tamtych czasach, w zamian oddaje raczej ducha epoki z małymi historycznymi smaczkami. Co prawda pojawiają się karty wydarzeń, ale w związku ze sposobem ich wyłaniania (według porównania rzutu kością z tabelą kryzysu) są one nieczęste i nie są ułożone chronologicznie. Uproszczenia w grze zresztą nie są wcale wadą – rozgrywka jest naprawdę intensywna, tury są szybkie, w każdej dużo się dzieje, zasady są proste, a mechanika wręcz elegancka. Time of Crisis to naprawdę tytuł godny uwagi, który mogę polecić również graczom, którzy zupełnie nie są zaznajomieni z tematyką gier wojennych.

TL;DR – Yay!

PS:

Poniższa mapa przedstawia Imperium Rzymskie w roku śmierci Aleksandra Sewera. Pozwala uzmysłowić sobie z czym cesarze musieli się zmierzyć.

4 KOMENTARZE

  1. @trnks01:disqus

    ad 1. jak lubisz deck-building, to A Few Acres of Snow i Hands in the Sea są dla ciebie :) No i pewnie nadchodzący Lincoln tylko tam jest odwrotny mechanizm, deck destruction :D

    ad 2. Czytałem o przypadkach stosowania gier na… studiach, również wojskowych. Na poziomie podstawowym/liceum problemem jest sam system edukacji, który zostawia raczej niewielkie pole dla zabaw. Ale chociaż IPN zaczął wspierać różne wydania – np. 1989, 111 alarm dla Warszawy, więc świadomość możliwości rośnie.

    Samo Time of Crisis ma bardzo duży ładunek abstrakcji i modyfikowania historii dla podniesienia grywalności, co raczej dyskwalfikuje tę grę w celach edukacyjnych (chociaż to bardzo dobra gra jest!). Jednych to razi, inni będą się zwyczajnie dobrze bawić :)

    • Musimy zorganizować jakieś Wednesday at War z grami 1v1 w takim razie :D

      A co do systemu edukacji, to nawet nie marzyłem o oficjalnym wprowadzeniu czegoś takiego, miła niespodzianka, że jakieś wydania jednak są. Bardziej chodziło mi o własną inicjatywę nauczycieli, nawet takie ToC mogłoby być dobrym dopełnieniem jakiegoś działu. Tylko z 1h historii w tygodniu trudno byłoby coś takiego osiągnąć, niestety.

  2. Gry wojenne przyciągają mnie z dwóch powodów:
    1. To dobre i ciekawe gry są;
    2. Zachęcają do lekcji historii;

    Ad.1 Jeśli chodzi o samo ToC, to bardzo podoba mi się budowanie talii. Tutaj gracz decyduje jaki kolor kart będzie najlepiej sprzyjał jego strategii, czy lepiej wziąć nieco słabszą kartę i odchudzić rękę, żeby częściej nią grać, czy może warto wziąć kartę mocniejszą, ale ryzykować za dużą pulę dostępnych? Zupełnie odwrotnie do Wojny o Pierścień, gdzie karty dochodzą losowo i trzeba strategię trochę do nich dopasować.

    Ad.2 Po pierwszej partii w Churchilla przeczytałem przekrój II WŚ w postaci “All Hell Let Loose”, teraz na świeżo po serialu The Vietnam War czekam na Fire in the Lake, wczoraj po instrukcji do Marii szukałem materiałów o sukcesji w Austrii i wojnie siedmioletniej. Te gry powinny być w szkołach.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ