Kategoria: Recenzje

Park Niedźwiedzi – tetris na planszy

Po tym, gdy Jan przedstawił mi zasady Churchilla oraz rozegraniu dwóch partii w Space Empires, sporo czasu spędziłem na poszukiwaniu swojego pierwszego wargame’a. Miałem dość nietypowe (tak myślę) wymagania jeśli chodzi o gatunek. Gra miała być:

  • przystępna dla laików,
  • na więcej niż 2 graczy,
  • krótsza niż 3h.

Na redakcyjnym czacie posypały się tytuły, przejrzałem też odpowiednią kategorię na BGG i się zaczęło: recenzje, analizy, zasady, przykładowe rozgrywki, edycje polskie, angielskie, deluxe. Nie mam łatwo, każdy zakup roztrząsam, poszukując tej idealnej gry… więc kupiłem Park Niedźwiedzi.

John Company – solo challenge

Według Wikipedii najbogatszą korporacją świata jest Walmart – rok założenia 1969. Na piątym miejscu znajdziemy Toyotę – rocznik 1937. Większość firm na liście to jednak młodzieniaszki, 20- i 30-latkowie. Przy Brytyjskiej Kompanii Wschodnioindyjskiej wszystkie te firmy przeżywają ledwie wiek niemowlęcy – oficjalnie 258 lat od założenia (1600) do rozwiązania (1858). Własna armia, możliwość wypowiedzenia wojny, monopol na handel w Indiach i istotny wpływ na politykę korony brytyjskiej. Chyba nawet Google nie ma takich wpływów.

Imperium Punjab

John Company to tytuł, który stara się oddać specyfikę Kompanii. Znajdziemy tu walkę o pieniądze i o kolejne szczeble w hierarchii. Protoplaści korposzczurów z jednej strony walczą między sobą, ale jeśli przesadzą, to pociągną siebie i Kompanię na dno. Mamy też zmagania w Indiach, targanych wewnętrznym chaosem – podbojów, niepewnej gospodarki i ciągłych buntów. Do gry można zaprosić aż 6-ciu graczy – każdy reprezentuje jedną z rodzin próbujących poprzez pracę dla Kompanii powiększyć domowy skarbiec, zyskać wpływy i pozajmować prestiżowe stanowiska. Wśród scenariuszy znajdziemy też opcję dla samotników – odkładamy wewnętrzną rywalizację na bok i zarządzamy całą Kompanią starając się „jedynie” podbić Indie.

Picket Duty: Kamikaze Attacks against U.S. Destroyers – Okinawa, 1945

W 1945 roku upadek Cesarstwa Japońskiego był już przesądzony, taktyka żabich skoków zaproponowana przez MacArthura okazała się skuteczna, a Amerykanie przejmowali kolejne archipelagi na Pacyfiku przybliżając się do Wysp Japońskich. Ostatnimi przyczółkami na drodze do celu były Iwo Jima i Okinawa. Nie oznacza to, że Amerykanie mieli już z górki – wręcz przeciwnie – im bliżej wysp macierzystych, tym japoński opór był bardziej stanowczy i ciężkie walki rozgrywały się o każdy bunkier, każdą jaskinię czy jamę. Po zakończeniu krwawych bitew o ostatnie potrzebne bazy wypadowe pojawiła się niepokojąca myśl. Mianowicie dowództwo amerykańskie uznało, że skoro zdobycie dwóch stosunkowo niewielkich wysp doprowadziło do śmierci tysięcy żołnierzy, to atakowanie Wysp Japońskich zbierze żniwo wręcz niewyobrażalne. Myśl ta doprowadziła w krótkim czasie do wzmożonych nalotów dywanowych, a ostatecznie do użycia broni atomowej.

7 Cudów Świata

7 Cudów Świata miałem na radarze… w zasadzie odkąd zacząłem interesować się grami planszowymi bardziej “na poważnie”. Polecana przez znajomych, przez wszystkie listy “essential games for beginners”. Na moje szczęście (a czasem nieszczęście), zanim coś kupię, dziesięć razy się zastanawiam. I tak minęły 4 lata, a ja 7 Cudów ostatecznie dostałem w prezencie pod choinkę. Czas więc, żeby coś o grze napisać (bo jak zacznę się nad tym zastanawiać, to usłyszymy się za kolejne 4 lata).

A Few Acres of Snow

Nie ma wielu gier, do których wracałbym równie chętnie, jak do A Few Acres of Snow. W przeciągu minionych 7 lat od wydania, niczym targana morskimi falami bezbronna łupina orzecha tytuł ten przybliżał się do mnie, to znów oddalał, popadając niemal w zapomnienie. Zawsze jednak myśl o nim nieśmiało tliła się gdzieś z tyłu głowy i co pewien czas powracała, rozpalając pragnienie powtórnego sięgnięcia. Do dziś jest to gra, w którą – obok Brassa – zagrałem najwięcej razy, i którą mimo upływu czasu bardzo cenię.