Rzut okiem

Capital – pattern city building

W roku 1999 studio Maxis zaprojektowało grę komputerową Sim City 3000, którą pokochałem od pierwszego kliknięcia. Spędzałem całe godziny wyznaczając kolejne dzielnice mieszkaniowe, handlowe, zapraszając brudne gałęzie przemysłu, które miały załatać dziurę budżetową powstałą wskutek budowy monumentalnych budynków na miarę własnego, burmistrzowskiego ego. W skrócie – wodociągi były zawsze przekombinowane, sieć transportowa nie działała jak powinna, mieszkańcy jak to mają w zwyczaju narzekali, klęski żywiołowe, pożary i przestępczość siały spustoszenie. Wszystko to brzmi jak idealny symulator życia miejskiego, którego godnego następcę próbuję od jakiegoś  już czasu znaleźć.

Leaving Earth – wyścig o podbój kosmosu… samotny

Leaving Earth

Ground Control to Major Tom
Ground Control to Major Tom
Take your protein pills and put your helmet on
Ground Control to Major Tom
Commencing countdown, engines on
Check ignition and may God’s love be with you1

    Wiek Wszechświata szacowany jest na około 13 miliardów lat i być może Wszechświat ten będzie trwał nieskończenie długo2. W wymiarze przestrzennym prawdopodobnie również jest nieskończony. Niezależnie jednak od tego, czy kosmos ma jakieś granice czy też nie, z całą pewnością jest na tyle pojemny, by przyjąć każdą liczbę gier o nim traktujących. Każdego roku wychodzi całe mnóstwo tytułów o eksploracji kosmosu, a mimo to temat ten, o dziwo, nie został całkowicie wyeksploatowany. Sytuacja autorów jest w tym przypadku o tyle prosta, że najczęściej nie muszą oni próbować odwzorowywać rzeczywistości jaką znamy. Ocieranie się o science-fiction pozwala na fabularne uzasadnienie niemal każdego elementu użytej mechaniki, a gracze muszą w tym wypadku skapitulować i przyjąć sprawy takimi jakimi są. Najczęściej twórcy gier przedstawiają ludzkość (lub zupełnie inne fantastyczne cywilizacje) na etapie wysokiego zaawansowania technologicznego, pozwalającego dokonywać w prosty sposób rzeczy, które w rzeczywistym świecie byłyby zupełnie niemożliwe. Jako gracze dysponujemy więc ogromnymi flotami międzygalaktycznymi, zdolnymi do niszczenia planet lub całych układów. Rozwijamy przepotężne gospodarczo korporacje mogące pozyskiwać całkiem fantastyczne surowce z odległych zakątków wszechświata. Słowem, możemy wszystko, bo przez setki czy tysiące pokoleń rozwoju posiedliśmy wreszcie wiedzę absolutną. Wśród kolejnych produkcji w rodzaju 4X3 trafiają się jednak pojedyncze okazy, które próbują podejść do tematu nieco inaczej. Taką perełką okazała się gra Josepha FatulyLeaving Earth.

Rommel in the Desert – część 1

rommelKlasyki gier planszowych dzielą się na dwa rodzaje – jedne pozostają niedoścignionym wzorem i wciąż bawią kolejne pokolenia graczy, a te drugie… cóż, lepiej ich nie ruszać. Są jak wiele rzeczy z dzieciństwa – dobrze wyglądają jedynie we wspomnieniach, na stole zaczynają razić topornością i nie mam tu na myśli oprawy graficznej.

Kilka lat temu, gdzieś na początku swojego romansu z grami planszowymi, zacząłem intensywnie szukać ciekawych tytułów. Interesowała mnie szczególnie tematyka wojenna i dość szybko na liście życzeń pojawił się tytułowy Rommel in the Desert – klasyczny przedstawiciel bloczkowych wargame’ów od Columbia Games. Oryginalna wersja powstała w 1984 roku, co czyni ją starszą od autorów tego blogaska oraz innego klasyka gatunku opisywanego niegdyś przez berniego – Hammer of the Scots. My graliśmy w drugą (i ostatnią póki co) edycję z 2004, czyli też dość wiekową.

51. Stan – Master Set – samotnie na drodze do piekła

pic2945432_md

Rok 2010. Nie pamiętam dokładnie kiedy napłynęły do mnie pierwsze wiadomości o tym, że Portal planuje wydać karciankę w świecie Neuroshimy. Pamiętam tylko, że było wtedy dosyć ciepło, a ja szedłem ulicą z telefonem przy uchu i właśnie o tym rozmawiałem z Jankiem (tym samym, który teraz publikuje teksty na tym blogu). Obaj byliśmy wtedy jeszcze nieopierzonymi planszówkowiczami, a i rynek wydawniczy w Polsce nie był tak rozwinięty i w zasadzie każda produkcja budziła całkiem spore zainteresowanie. Obaj mieliśmy już wtedy okazję grać w Neuroshimę Hex i obaj (a może tylko ja?) byliśmy przekonani, że karcianka w tym samym uniwersum, to absolutne „must have”.

IKI – czekam na błysk

IKIPlatformy przeznaczone do zbiorowego finansowania ciekawych pomysłów z całego świata na stałe wpisały się w krajobraz planszówkowy. Czy taka forma wydawania gier planszowych jest słuszna? Nie wiem, jest to na pewno kwestia do rozważenia. O obecności na takich platformach wydawnictw, które miały ugruntowaną pozycję i bogate portfolio już w czasach, kiedy nikt nie słyszał o Kickstarterze nawet nie chcę pisać. Według mnie finansowanie zbiorowe zdecydowanie częściej powinno być używane przez cywilów, którzy wpadli na genialny pomysł i chcieliby wcielić go w życie, niż jako model finansowy wydawnictwa.  Niech to będą miejsca dla kreatywnych ludzi, którzy bez wsparcia osób trzecich nie są w stanie zrealizować niejednokrotnie bardzo ciekawych projektów. Zapewne bez tej możliwości wiele dobrych gier ujrzałoby światło dzienne tylko w krótkich momentach, gdy ich twórca sięga do szuflady po nożyczki. Z drugiej strony, komfort finansowy twórcy, który przecież ryzykuje znacznie mniej, niż gdyby próbował sam pokryć koszty wypuszczenia tytułu, może doprowadzić do sytuacji, w której szczęśliwie dofinansowanie otrzyma produkt niepełny, bądź zupełnie przeciętny. W tym wypadku dostrzegam wielką siłę wydawców wypuszczających na świat produkty własnym sumptem. Jestem szczerze przekonany, że wydawca podejmujący niemałe przecież ryzyko przykłada się lepiej do dopracowania i przetestowania gry, niż ma to miejsce w wypadku zbiórki społecznościowej. Gra IKI, w którą miałem okazję zagrać jest tytułem, który pojawił się właśnie na Kickstarterze i stąd taki, a nie inny wstęp, po którym zapewne każdy, mniej lub bardziej wprawny Czytelnik, domyśla się z łatwością, że coś jest nie do końca tak, jak być mogło.