Kategoria: Rzut okiem

Time of Crisis

W trzecim wieku naszej ery po trwającym niemal 250 lat Pax Romana (pokoju rzymskim) nie ma śladu. Zasady rządzenia ustanowione jeszcze przez cesarza Oktawiana Augusta ponad dwa wieki wcześniej zapewniły Imperium rozwój i względny spokój – tak na granicach jak i wewnątrz. Porządek, który miał trwać wiecznie właśnie zaczął kruszeć. Po śmierci cesarza Aleksandra Sewera w 235 roku Rzym pogrąża się w kryzysie politycznym i gospodarczym mającym trwać przez blisko 50 kolejnych lat. Rozciągnięte na wiele tysięcy kilometrów Imperium nie jest w stanie zapewnić legionów do ochrony na całej długości granic. Barbarzyńcy bez większych problemów przedzierają się przez limes i choć nie stanowią siły, która w tym czasie jest w stanie zagrozić istnieniu Cesarstwa, to jednak uprzykrzają życie jego mieszkańcom, powodują upadek handlu i wyludnienie rubieży. Potrzeba nowych legionów wymaga nałożenia kolejnych podatków, co nie pomaga w zyskaniu przychylności wewnątrz kraju i jak się okazuje nie jest w stanie pokryć wszystkich kosztów. Dochodzi zatem do zepsucia monety (denar z początku III wieku zawierał niemal 50% srebra, w połowie wieku zaledwie 5%) i wzrostu inflacji.

Great War Commander – pierwsze wrażenia

I Wojna Światowa kojarzy się głównie z okopami i wojną pozycyjną. Niektórzy wspomną jeszcze pierwsze masowe użycie gazów bojowych oraz debiut czołgów, ale przede wszystkim okopy i mozolne przesuwanie linii frontu w obie strony. Jeśli więc robić grę poświęconą temu konfliktowi, to naturalnym kandydatem jest coś w skali strategicznej – Ścieżki chwały, czy wspominany na naszych łamach Fields of Despair to najlepsze tego przykłady. Poziom taktyczny? E, to się nie ma prawa udać.

Tymczasem niemal dekadę temu Francuz Pascal Toupy postanowił zaadaptować popularny system Combat Commander do potrzeb pierwszowojennych. Wiosną tego roku jego marzenie zostało zmaterializowane – Great War Commander wydawnictwa Hexasim ujrzał światło dzienne. Ledwie zdążyłem zapoznać się z zasadami i przejść przykładowy scenariusz, by gra zrobiła na mnie spore wrażenie.

Picket Duty: Kamikaze Attacks against U.S. Destroyers – Okinawa, 1945

W 1945 roku upadek Cesarstwa Japońskiego był już przesądzony, taktyka żabich skoków zaproponowana przez MacArthura okazała się skuteczna, a Amerykanie przejmowali kolejne archipelagi na Pacyfiku przybliżając się do Wysp Japońskich. Ostatnimi przyczółkami na drodze do celu były Iwo Jima i Okinawa. Nie oznacza to, że Amerykanie mieli już z górki – wręcz przeciwnie – im bliżej wysp macierzystych, tym japoński opór był bardziej stanowczy i ciężkie walki rozgrywały się o każdy bunkier, każdą jaskinię czy jamę. Po zakończeniu krwawych bitew o ostatnie potrzebne bazy wypadowe pojawiła się niepokojąca myśl. Mianowicie dowództwo amerykańskie uznało, że skoro zdobycie dwóch stosunkowo niewielkich wysp doprowadziło do śmierci tysięcy żołnierzy, to atakowanie Wysp Japońskich zbierze żniwo wręcz niewyobrażalne. Myśl ta doprowadziła w krótkim czasie do wzmożonych nalotów dywanowych, a ostatecznie do użycia broni atomowej.

7 Cudów Świata

7 Cudów Świata miałem na radarze… w zasadzie odkąd zacząłem interesować się grami planszowymi bardziej “na poważnie”. Polecana przez znajomych, przez wszystkie listy “essential games for beginners”. Na moje szczęście (a czasem nieszczęście), zanim coś kupię, dziesięć razy się zastanawiam. I tak minęły 4 lata, a ja 7 Cudów ostatecznie dostałem w prezencie pod choinkę. Czas więc, żeby coś o grze napisać (bo jak zacznę się nad tym zastanawiać, to usłyszymy się za kolejne 4 lata).

Leaving Earth – wyścig o podbój kosmosu… samotny

Leaving Earth

Ground Control to Major Tom
Ground Control to Major Tom
Take your protein pills and put your helmet on
Ground Control to Major Tom
Commencing countdown, engines on
Check ignition and may God’s love be with you1

    Wiek Wszechświata szacowany jest na około 13 miliardów lat i być może Wszechświat ten będzie trwał nieskończenie długo2. W wymiarze przestrzennym prawdopodobnie również jest nieskończony. Niezależnie jednak od tego, czy kosmos ma jakieś granice czy też nie, z całą pewnością jest na tyle pojemny, by przyjąć każdą liczbę gier o nim traktujących. Każdego roku wychodzi całe mnóstwo tytułów o eksploracji kosmosu, a mimo to temat ten, o dziwo, nie został całkowicie wyeksploatowany. Sytuacja autorów jest w tym przypadku o tyle prosta, że najczęściej nie muszą oni próbować odwzorowywać rzeczywistości jaką znamy. Ocieranie się o science-fiction pozwala na fabularne uzasadnienie niemal każdego elementu użytej mechaniki, a gracze muszą w tym wypadku skapitulować i przyjąć sprawy takimi jakimi są. Najczęściej twórcy gier przedstawiają ludzkość (lub zupełnie inne fantastyczne cywilizacje) na etapie wysokiego zaawansowania technologicznego, pozwalającego dokonywać w prosty sposób rzeczy, które w rzeczywistym świecie byłyby zupełnie niemożliwe. Jako gracze dysponujemy więc ogromnymi flotami międzygalaktycznymi, zdolnymi do niszczenia planet lub całych układów. Rozwijamy przepotężne gospodarczo korporacje mogące pozyskiwać całkiem fantastyczne surowce z odległych zakątków wszechświata. Słowem, możemy wszystko, bo przez setki czy tysiące pokoleń rozwoju posiedliśmy wreszcie wiedzę absolutną. Wśród kolejnych produkcji w rodzaju 4X3 trafiają się jednak pojedyncze okazy, które próbują podejść do tematu nieco inaczej. Taką perełką okazała się gra Josepha FatulyLeaving Earth.