Rok 2010. Nie pamiętam dokładnie kiedy napłynęły do mnie pierwsze wiadomości o tym, że Portal planuje wydać karciankę w świecie Neuroshimy. Pamiętam tylko, że było wtedy dosyć ciepło, a ja szedłem ulicą z telefonem przy uchu i właśnie o tym rozmawiałem z Jankiem (tym samym, który teraz publikuje teksty na tym blogu). Obaj byliśmy wtedy jeszcze nieopierzonymi planszówkowiczami, a i rynek wydawniczy w Polsce nie był tak rozwinięty i w zasadzie każda produkcja budziła całkiem spore zainteresowanie. Obaj mieliśmy już wtedy okazję grać w Neuroshimę Hex i obaj (a może tylko ja?) byliśmy przekonani, że karcianka w tym samym uniwersum, to absolutne „must have”.
Później kilka miesięcy wyczekiwania i wreszcie zdzierałem folię z pachnącej świeżym drukiem tektury. Przebrnięcie przez zagmatwaną instrukcję nie było łatwe, ale w świecie postapokaliptycznym zapewne każdy dzień jest ciężki. Po pierwszej rozgrywce szczęka mi opadła. Gra była po prostu wyśmienita. Tak pisałem o niej w listopadzie roku 2010 w serwisie BoardGameGeek.
27 Nov 2010
The best card game I’ve played. It would have 10/10, but for me there’s too little interaction between players and there are no real combats (which definetely should be in post nuclear world). It has great potencial and I’m sure there will be some expansions in near future.
Portal nie kazał długo czekać fanom i faktycznie rok później wyszedł, będący również samodzielną grą, dodatek – Nowa Era, który wprowadził tak brakującą interakcję między graczami.
Ale skoro już mówimy o interakcji, a raczej jej braku, 51. Stan był w zasadzie multi-solitaire, każdy budował sobie postapokaliptyczne włości, a jedyny kontakt z przeciwnikiem ograniczał się do podbierania kart w fazie draftu. Warunki idealne do stworzenia wariantu gry solo, co też Portal uczynił. W owym czasie pisałem o tym tak:
25 Oct 2011
Solo game is even better than multi. You feel the same, but playtime is much shorter. Good one man filler ;-)
Później 51. Stan doczekał się jeszcze kolejnych dwóch dodatków – Ruin i Zimy, a pewnego dnia znowu rozeszła się wieść, że wszystko zostanie wydane w jednym, zbiorczym i przede wszystkim ujednoliconym wydaniu. Pomysł wydał się idealny, zwłaszcza, że pomiędzy 51. Stanem, a Nową Erą doszło do zmiany ikonografii, co znacznie utrudniało grę. Wreszcie nastał rok 2016, a do rąk graczy trafił upragniony i wyczekiwany Master Set. Jak przy wielu dotychczasowych produkcjach Portalu i tym razem nie obyło się bez kontrowersji, a niejeden fan serii walnął zaciśniętą ze złości pięścią w stół rzucając szpetne i zupełnie niepolityczne uwagi odnośnie zmian w mechanice, jakich Wydawnictwo się dopuściło. Nie będę wchodził w szczegóły owych zarzutów, napiszę tylko, że głównie chodziło o to, że gra w 51. Stan nie jest już tak wymagająca, jak to bywało drzewiej i mechanicznie nowe wydanie zbliżyło się do wydanego zupełnie niedawno, znacznie bardziej cukierkowego tytułu jakim byli Osadnicy: Narodziny Imperium. Żeby było śmieszniej O:NI powstało właśnie na kanwie 51. Stanu – tym razem to dzieci zjadły Kronosa, a nie odwrotnie.
Tyle historii i wspomnień. Pora przejść do sedna, dzisiaj dzielę się wrażeniami po rozgrywkach w wariancie solowym. Autorem gry 51. Stan jest Ignacy Trzewiczek – jeden z najlepszych autorów na polskiej scenie. Wariant solowy natomiast, za instrukcją, został „oparty o zasady gry jednoosobowej gry Osadnicy: Narodziny Imperium”. Podążając tym śladem dowiemy się, że oryginalne zasady solo O:NI zostały stworzone przez Macieja Obszańskiego i zdobyły przyznawaną przez serwis BoardGameGeek nagrodę Golden Geek Award w roku 2014 w kategorii „Best Solo Board Game„. Lepszej rekomendacji wyobrazić sobie zatem nie można.
Fot. Maciej Obszański – autor reguł wariantu solo gry Osadnicy: Narodziny Imperium z nagrodą Golden Geek Award
O MECHANICE
Celem graczy jest rozbudowanie swojego stanu i zdobycie jak największej liczby punktów. Gra kończy się na koniec fazy akcji, w której którykolwiek z graczy zdobędzie co najmniej 25 punktów zwycięstwa. Runda gry jednoosobowej w 51. Stanie przebiega niemal dokładnie tak samo jak w standardowej rozgrywce. Przechodzimy przez kolejne fazy:
- Faza Wypatrywania – w tej fazie gracze naprzemian wybierają karty, którymi chcą grać. W grze jednoosobowej to ciepłokrwisty zawsze rozpoczyna – wybiera jedną kartę, następnie losuje drugą kartę dla wirtualnego przeciwnika. Czynność powtarza i na koniec dociąga jeszcze jedną kartę dla przeciwnika. Karty bota będą istotne tylko jeśli mają otwartą produkcję, z której gracz może chcieć czasami skorzystać lub jeśli gracz planuje plądrować włości przeciwnika, co w przypadku gry solo jest raczej niepotrzebną, dosyć kosztowną akcją.
- Faza Produkcji – w tej fazie gracz zbiera surowce, którymi będzie dysponował w aktualnej rundzie. Surowców dostarcza standardowo plansza frakcji i karty produkcyjne, które gracz przyłączył do swojego stanu.
- Faza Akcji – w tej fazie również zaczyna gracz. Dostępnych akcji jest 7: budowa/przebudowa lokacji, podpisanie umowy, plądrowanie (kart z ręki bądź kart przeciwnika), akcja dostępna na karcie lokacji, pobranie karty lub surowców, wykonanie akcji z planszy frakcji lub po prostu pas. Przeciwnik wirtualny ma jeszcze mniejsze pole manewru – zasadniczo jego runda ogranicza się do pobierania kart Połączeń, a gdy te się skończą, gracz wirtualny próbuje splądrować lokacje przeciwnika. Bot dąży do starcia maksymalnie trzykrotnie, przy czym zadowala się już pierwszym plądrowaniem i w następnej rundzie pasuje, a na placu boju pozostaje żywy gracz.
- Faza Czyszczenia – sprzątanie po rundzie, usuwanie zużytych surowców i przygotowanie do rundy następnej.
Mechanika gry opiera się na możliwości wykorzystania każdej karty lokacji na trzy różne sposoby. Gracz może przede wszystkim zdecydować się na przyłączenie lokacji do swojego stanu poprzez wyłożenie karty obok swojej planszy frakcji. W zależności od rodzaju karty, przyłączenie sprawi, że gracz będzie otrzymywał co rundę określone zasoby, bądź nabędzie cechę wspomagającą rozgrywkę (np. będzie mógł przechowywać na karcie surowce, które niewykorzystane przepadają po każdej rundzie) lub otrzyma możliwość wykonywania dodatkowych akcji, zazwyczaj przynoszących punkty zwycięstwa. Jeśli gracz nie chce, bądź nie może karty przyłączyć, to zawsze ma możliwość podpisać umowę, co spowoduje, że co rundę w fazie produkcji będzie otrzymywał jakiś mały profit, najczęściej w postaci surowców (broni, paliwa, cegieł, żelaza) czy robotników, dodatkowych kart czy samych punktów zwycięstwa. Ostatnim sposobem zagrania karty jest możliwość jej splądrowania, co powoduje otrzymanie dużego, natychmiastowego profitu, który niestety jest jednorazowy.
O WYDANIU
Wydanie 51. Stanu stoi na najwyższym poziomie. Grafiki zostały dopracowane, są klimatyczne, karty wyglądają nowocześnie i cieszą oko. Do tego otrzymujemy naprawdę dużo drewna, co ucieszy każdego gracza. Żetony i plansze są należytej sztywności i nie budzą zastrzeżeń. Egzemplarze przedsprzedażowe zawierają dodatkowe elementy niedostępne w regularnych wersjach sklepowych – dodatkowe dwie frakcje (na całkowitą liczbę sześciu), drewniane znaczniki z malowanymi szczegółami, mini-dodatek Trzech miast i wydrukowanej książeczki z opowiadaniem w świecie Neuroshimy. Wszystko jest naprawdę świetne i spokojnie nazwę gry można zmienić na 51. Stan – Master piece ;-) Jedynym zastrzeżeniem jakie można mieć, to jakość instrukcji. Zasady gry zostały wygładzone i uproszczone, przez co zapoznanie się z regułami nie sprawia już takich problemów, jak miało to miejsce w pierwszym wydaniu. Razi mnie natomiast język jakim instrukcja została napisana. Twórcy uznali, że najlepszym sposobem przedstawienia zasad będzie użycie narracji… ziomalsko-kolesiowskiej. Niemal każde zdanie instrukcji sili się na dowcip, co w założeniu miało pewnie wprowadzać klimat świata postapo, w którym wszelkie konwenanse nie mają sensu, a liczy się jedynie siła ognia. Niemniej efekt ostateczny jest dość marny i jest to druga tego typu instrukcja, która zupełnie nie przypadła mi do gustu (pierwszą była instrukcja do wydania Galaxy Truckera, gdzie również autor starał się żartować, ale coś nie wyszło). Zamiast zatem skupiać się na kolejnych żartach, można było rozwinąć niektóre przykłady z instrukcji, bo kilka szczegółów zostało w niej pominiętych, a wizyta na forum w odpowiednim wątku dotyczącym wątpliwości zasad może być obowiązkowa.
O WALCE Z BOTEM
Rozgrywka w 51. Stan w wariancie solowym jest zdecydowanie krótka. Partia trwa niespełna 15 minut, najczęściej kończy się w piątej, szóstej rundzie. W początkowych rundach bot mocno wyrywa do przodu i sprawia wrażenia jakby nigdy nie miał dać się dogonić. Jego siłą jest to, że dostaje punkty niemal za wszystko. Otrzymuje kartę Połączeń – dostaje 2 pkt., udostępnia lokację produkcyjną – 1 pkt., powiedzie mu się plądrowanie lokacji – 2 pkt. W dodatku bot otrzymuje 3 nowe karty lokacji co rundę, a każda z nich jest na koniec gry warta 1 pkt. Bot powoli zaczyna odskakiwać, a gracz, który jeszcze nie był w stanie uruchomić swojego silniczka, może tylko patrzeć tęsknym wzrokiem na tor punktacji. Sytuacja zaczyna się mocno zmieniać w 5 rundzie. Jeżeli nie pozwolimy botowi zbyt szybko przekroczyć 25 punktów zwycięstwa (można podebrać mu karty Połączeń, albo nie korzystać z jego kart produkcji otwartej), to będziemy mieli większy wpływ na to, kiedy gra się zakończy, a im dłużej rozwinięty silnik gracza pracuje na pełnych obrotach, tym lepiej. Plądrowanie jakiego bot może się dopuścić bywa uciążliwe, ale raczej nie przesądza o wyniku potyczki – żywy gracz ma ogromne szanse zwycięstwa i walczy głównie o to, aby wykręcić jak najlepszy wynik.
O WRAŻENIACH
Czy granie w 51. Stan solo ma w ogóle sens? Jeśli, Drogi Czytelniku, jesteś skłonny przyznać, że granie w jakąkolwiek grę planszową w pojedynkę ma sens, to powiem, że wariant jednoosobowy 51. Stanu jest naprawdę bardzo dobry. Rozgrywka jest bardzo satysfakcjonująca i daje szerokie pole do optymalizacji zagrań. W każdej rundzie trzeba wycisnąć jak najwięcej, a każdy surowiec, który przepada nieużyty w wyniku fazy czyszczenia jest osobistą porażką gracza. Czy z botem można przegrać? Zapewne można, ale mnie się to nie udało. Zresztą tak jak przypuszczałem, a co potwierdził Maciek przy okazji wariantu solo O:NI, bot ma za zadanie przede wszystkim przeszkadzać, nękać i hamować gracza niż autentycznie z nim wygrać. Rozgrywkę w wariant solo 51. Stanu trzeba zatem traktować jako możliwość pobicia kolejnych rekordów punktowych niż jako walkę na śmierć i życie z algorytmem przeciwnika. Ja uwielbiam 51. Stan od momentu jego pierwszego wydania, nie miałem okazji zagrać w Master Set z żywym przeciwnikiem, ale nawet granie jednoosobowe sprawiło mi wielką frajdę, a jakość wydania jeszcze zwiększa pozytywne odczucia. Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić to, poza instrukcją, nie rozumiem dlaczego akcja, która w pierwszej edycji nazwana była „Przyłączeniem”, teraz jest „Budowaniem”. Rozwój nowego tworu terytorialnego – stanu, w świecie postapokaliptycznym jak dla mnie polega głównie na przyłączaniu kolejnych napotkanych lokacji, które jakimś cudem przetrwały w postaci innej niż zgliszcza czy wielki lej po bombie. Miejsce to próbujemy zająć, załatać tyle dziur ile się da i wykorzystywać jako twierdzę, broniąc się przed hordami innych łupieżców, którzy liczą na łatwy zysk i nie cofną się przed niczym – Mad Max II i IV – sama kwintesencja. Niemniej jest to nieznaczny zgrzycik, który nie umniejsza tytułowi. Kończę więc tymi słowy, znanymi być może fanom gier komputerowych z lat 90-tych: „Zapraszam i polecam – Piotr Fronczewski”.
Zagrałem kilka razy w wariant solo i uważam, że to dobra baza do „nauczenia się gry”. Odczucia z trybu multi są jednak dalece bardziej satysfakcjonujące.