Kategoria: Recenzje

Inis

Cofnijmy się na chwilę o kilka lat. Jesteśmy w mieszkaniu wynajmowanym przez czterech studentów, którzy siedzą aktualnie przy stole. Na nim leży mapa miasta, które zna każdy fan prozy Terry’ego Pratchetta. Właśnie rozgrywana jest jedna z wielu partii w Świat Dysku: Ankh Morpork. Gdyby koledzy Grzegorz oraz Jan zobaczyli ile przy stole jest piwa i czipsów, prawdopodobnie nigdy nie zostałbym w przyszłości przyjęty do redakcji. Moja kopia była jednak używana tak często, że nawet koszulki na karty na niewiele się zdały. Dlaczego mówię o Ankh Morpork w recenzji Inis? Ponieważ sprzedaż tej pierwszej była największym błędem w mojej planszówkowej karierze (wydawca stracił licencję na Świat Dysku i gra nie jest już w druku), a kupno tej drugiej przywołało kilka dobrych wspomnień i przypomniało mi, jak bardzo lubię gry area control.

Hands in the Sea

A Few Acres of Snow urzekło większą część naszej redakcji praktycznie z miejsca. Zgrabne połączenie deck-buildingu z mapą i wojennym konfliktem w tle okazało się strzałem w dziesiątkę, który potrafił przykryć nawet problem z balansem rozgrywki.

Nowatorska mechanika Martina Wallace’a okazała się objawieniem dla Daniela Bergera – autora małego wydanictwa Knight Works, który od paru lat próbował stworzyć tytuł traktujący o I wojnie punickiej. Uprzedzając fakty – implementacja wyszła perfekcyjnie i powinna przypaść do gustu niemal każdemu fanowi pierwowzoru. A teraz do szczegółów.

Time of Crisis

W trzecim wieku naszej ery po trwającym niemal 250 lat Pax Romana (pokoju rzymskim) nie ma śladu. Zasady rządzenia ustanowione jeszcze przez cesarza Oktawiana Augusta ponad dwa wieki wcześniej zapewniły Imperium rozwój i względny spokój – tak na granicach jak i wewnątrz. Porządek, który miał trwać wiecznie właśnie zaczął kruszeć. Po śmierci cesarza Aleksandra Sewera w 235 roku Rzym pogrąża się w kryzysie politycznym i gospodarczym mającym trwać przez blisko 50 kolejnych lat. Rozciągnięte na wiele tysięcy kilometrów Imperium nie jest w stanie zapewnić legionów do ochrony na całej długości granic. Barbarzyńcy bez większych problemów przedzierają się przez limes i choć nie stanowią siły, która w tym czasie jest w stanie zagrozić istnieniu Cesarstwa, to jednak uprzykrzają życie jego mieszkańcom, powodują upadek handlu i wyludnienie rubieży. Potrzeba nowych legionów wymaga nałożenia kolejnych podatków, co nie pomaga w zyskaniu przychylności wewnątrz kraju i jak się okazuje nie jest w stanie pokryć wszystkich kosztów. Dochodzi zatem do zepsucia monety (denar z początku III wieku zawierał niemal 50% srebra, w połowie wieku zaledwie 5%) i wzrostu inflacji.

Tajemnica Whitehall. 8… 9… 10… szukamy!

Zabawa w chowanego była w dzieciństwie jedną z moich ulubionych. Idealna kryjówka, podglądanie szukającego, ryzyko wykrycia, to były emocje. Zmuszały do zmiany miejsca, a ostatecznie dotarcia niezauważenie do punktu początkowego i “zaklepania” bezpieczeństwa.

Teraz prawdopodobnie (na pewno) nie zmieściłbym się w większość (żadną) ze swoich kryjówek. Na szczęście znalazłem tytuł, który niespodziewanie przywołał wszystkie te pozytywne wspomnienia – Tajemnica Whitehall. Czyli, paradoksalnie, gra o próbie pojmania jednego z najbardziej rozpoznawalnych morderców – Kuby Rozpruwacza.

Park Niedźwiedzi – tetris na planszy

Po tym, gdy Jan przedstawił mi zasady Churchilla oraz rozegraniu dwóch partii w Space Empires, sporo czasu spędziłem na poszukiwaniu swojego pierwszego wargame’a. Miałem dość nietypowe (tak myślę) wymagania jeśli chodzi o gatunek. Gra miała być:

  • przystępna dla laików,
  • na więcej niż 2 graczy,
  • krótsza niż 3h.

Na redakcyjnym czacie posypały się tytuły, przejrzałem też odpowiednią kategorię na BGG i się zaczęło: recenzje, analizy, zasady, przykładowe rozgrywki, edycje polskie, angielskie, deluxe. Nie mam łatwo, każdy zakup roztrząsam, poszukując tej idealnej gry… więc kupiłem Park Niedźwiedzi.