psgp.pl

prawdziwa strona gier planszowych

Felietony Sesje

wrzesień 2017

I znów nastał ten czas, kiedy warto udowodnić, że blog, wydawałoby się równie żywy jak ptak dodo, kryje w sobie jeszcze wątłą iskierkę przetrwania. Ostatnimi czasy mieliśmy problem z regularnym pisaniem, ale podobnie jak w poprzednim sezonie, tak i teraz nadchodzący koniec roku, długie, znacznie chłodniejsze wieczory wzmagają potrzebę uporządkowania myśli, podzielenia się nimi ze światem, a nade wszystko wzbudzają jakieś poczucie winy z powodu kolejnych zaniedbanych spraw. Choć pisać nie ma kiedy, to jednak zdarza mi się grać, w dodatku dosyć często jak na to, do czego zdążyłem się przyzwyczaić. W dalszym ciągu są to głównie rozgrywki solo, ale coraz częściej i to w sposób bardzo udany do zmagań przy planszy zasiada ze mną siedmiolatek. Dzisiejszy wpis będzie krótkim podsumowaniem planszowego miesiąca. Nie łudźmy się – na długie recenzje czasu nie ma.

Magia i myszy

Klimat, opowieść, niesamowita oprawa graficzna i świetne figurki. Bardzo dobry tytuł, zwłaszcza do grania z dzieckiem. Tym bardziej, że jest to kooperacja i wystarczy aby choć jedna osoba ogarniała zasady, których niestety trochę tutaj jest (a scenariusze wprowadzają czasami jeszcze kilka reguł specjalnych, o których trzeba pamiętać). Każdy scenariusz jest rozdziałem baśni, zawierającym fabularne wprowadzenie, czasami również przerywniki, a poszczególne rozdziały tworzą jedną opowieść. Jak to w baśniach pojawia się zła królowa, która zagraża dobremu, schorowanemu królowi i całemu królestwu, a tylko garstka odważnych, prawych bohaterów jest w stanie zaradzić sytuacji. Tym razem bohaterami są ludzie, czarami zamienieni w myszy. Na pewno po poznaniu całości fabuły entuzjazm z jakim będziemy zabierać się do kolejnych rozdziałów nieco osłabnie, ale myślę, że mimo braku elementu zaskoczenia tytuł się obroni. Losowość na rozsądnym poziomie – wprawdzie walka jak i po części ruch są oparte na kościach, jednak myszy mają duże możliwości zwiększania swoich szans w starciach z przeciwnikami. Dodatkowego smaku dodają przedmioty jakie bohaterowie mogą znaleźć w trakcie penetrowania kolejnych (bardzo urokliwych) lokacji – mamy hełm z orzecha, widelec, którego można użyć do miotania śliwek, kocimiętka do odciągnięcia uwagi kota itp. Słowem cała gama przedmiotów codziennego użytku, które w łapkach myszy stają się całkiem skutecznym orężem przeciw pająkom, szczurom czy karaluchom.

Poza Magią i myszami, pozostaję w tematyce walecznych myszy. W najbliższym czasie spróbuję swoich sił w sesjach RPG – Mysia Straż wydaje się być do tego idealna. Przy okazji szczerze polecam komiksy Davida Petersena.

Dungeons & Dragons: Wrath of Ashardalon

Cudowny, po prostu cudowny tytuł spełniający moje wszelkie oczekiwania jeśli chodzi o dungeon crawlery. Instrukcja krótka, dobrze napisana. Sam system bardzo prosty. Czasami pojawiają się sytuacje niejasne, ale moje ogólne odczucie było takie – siadam i gram. Nie ma wyjątków, nie ma miliona zasad, jest czysta losowa zabawa, emocje i radość. Mamy rozwój postaci, a dodatkowo już na starcie za pomocą kilku kart można bohaterom przydzielić unikalne zdolności, które będą najlepiej dopasowane do stylu gry, na jaki aktualnie mamy ochotę. Wróg ściele się gęsto, hordy potworów gonią przez całe podziemia i nie dają chwili wytchnienia. Oprawa wizualna gry jest wprawdzie bardzo oszczędna, ale ma swój klimat – jak D&D z lat 90-tych. Za to figurki są naprawdę cudowne – dokładnie wykonane i bardzo szczegółowe, a sam smok Ashardalon zwala z nóg. WoA to jeden z czterech pięciu (od Essen 2017 dojdzie jeszcze Tomb of Annihilation) tytułów tworzących rodzinę Dungeons and Dragons Adventure System Board Game. Najlepsze w tym jest to, że po otwaciu Lord of Drizzt zobaczyłem jeszcze cudowniejsze potwory, kolejną porcję bohaterów, nowe przygody. Instrukcja za to pozostała ta sama – więc znów tylko siadać i grać. Nie wiem czy skuszę się na kolejne tytuły, bo jednak są do siebie dość podobne. Ale zobaczymy co przyniesie czas. Wracam do podziemi.

Karciane Podziemia

Karciane Podziemia to kolejna kościanka i kolejny dungeon crawler w kolekcji. Znowu klimaty fantasy, ale tym razem w mniejszym wydaniu, choć przyjemność z rozgrywki też spora (choć szczerze muszę przyznać, że przy dwóch wcześniej wspomnianych tytułach bawiłem się lepiej). Rozgrywka opiera się na zasadzie „idź głębiej, wysiecz wszystko, co stanie Ci na drodze, aż dojdziesz do bossa. Tego też usiecz”. Ciekawe jest to, że cała gra opiera się na jednej małej talii kart i każdy kolejny poziom podziemi rozgrywamy przy użyciu tych samych kart – modyfikowane są bazowe statystyki potworów, przez co im głębiej, tym trudniej. Ciekawe jest również to, że niezależnie od wyniku potyczki karta przeciwnika trafi do nas jako trofeum, które możemy wykorzystać na 3 sposoby – jako nabycie nowej umiejętności, jako przedmiot pomagający w walce lub jako punkty doświadczenia. Skoro nie trzeba wygrać potyczki, żeby zagrać kartę, to po co próbować? Ano po to, żeby ewentualna porażka była jak najmniej bolesna – bo czasami naprawdę może zaboleć. Szkoda, że nie pokuszono się o większą różnorodność potworów – niestety karty się powtarzają. Liczę na to, że Czacha Games wyda kolejną część i będzie tego więcej. Samo wydanie jest ok. Pojawiły się głosy, że na kartach są błędy, a kości są licho wykonane. Na szczęście strach jak się okazało miał tylko wielkie oczy – błędnych kart nie ma tak wiele, wystarczy zrobić sobie proxy1, a wydawca obiecał, że nowe karty dodrukuje. Nie rozumiem natomiast podziału instrukcji – pierwsza część – rzekomo dla łatwej nauki ma dużo przykładów graficznych. Druga część z kolei ma być streszczeniem zasad, po które możemy sięgnąć dla przypomnienia i w trakcie rozgrywki. Niby ok, ale jak zauważyłem przykłady graficzne mogą nie wystarczyć, druga część lepiej rozwiewa wątpliwości. Z kolei łatwość znalezienia zasad w drugiej części jest dyskusyjna – bo czy łatwo można odszukać zasadę, jeśli zdanie skonstruowane jest w ten sposób: „Koniec lochu? Ślepy zaułek? Trafia się nawet najlepszym… Nie możesz eksplorować Lochu jeśli talia Spotkań jest pusta”. Czy taką informację można szybko odnaleźć? Zresztą kiedyś przy okazji opisu 51. Stanu wspominałem co sądzę o stosowaniu podobnej narracji w instrukcjach. Niemniej tytuł zostaje jeszcze w kolekcji. 

Fields of Despair: France 1914-1918

Ostatnim tytułem, o którym dzisiaj wspomnę będą Pola Rozpaczy. Tym razem kaliber tytułu znacznie większy, więc wymagał dorosłego przeciwnika. Bardzo się cieszę, że udało mi się zagrać. FoD od początku urzekało mnie jakością i estetyką wykonania, a teraz się okazało, że mechanika dorównuje wyglądowi. Jeden gracz prowadzi siły francusko-brytyjskie, z kolei drugi staje do walki po stronie Państw Centralnych. Prowadzący Ententę czuje ogrom sił przeciwnika, z którymi przyjdzie mu się zmierzyć. Świadomość dysproporcji sił może być wręcz przytłaczająca, ale i Niemcy łatwo nie mają – oprócz konieczności ciągłego ataku na froncie zachodnim, muszą mierzyć się również z zagrożeniem ze wschodu. Front wschodni został przedstawiony w postaci abstrakcyjnego toru zmagań, który jednak ma wpływ na ekonomiczny potencjał na froncie zachodnim. Gra jest bardzo emocjonująca, w dodatku zachowując naprawdę wysoką grywalność potrafi dodać historycznych smaczków, choć sam konflikt można prowadzić w sposób zupełnie ahistoryczny (to już zależy od graczy). Zazwyczaj mam duży problem z instrukcjami do gier wojennych. Często są mało przyjaznymi paragrafowymi kobyłami. W FoD również układ instrukcji jest podobny, ale zasady w jakiś niesamowity sposób łatwiej przyswajalne. Reguły są klarowne, jasno opisane, nie ma ich bardzo dużo – wyjątków nie ma prawie wcale. Już po jednokrotnym przeczytaniu byłem w stanie prowadzić walki. Zazwyczaj po partii w tego rodzaju tytuły czytam instrukcję jeszcze raz próbując wyłapać wszelkie błędy jakie mogły się przydarzyć. Jakież było moje zdziwienie, gdy okazało się, że wszystko rozegraliśmy w zgodzie z przepisami. No może jeden maleńki chochlik wkradł się do naszej partii – otóż zrobiliśmy podwójny setup, ponieważ nie zauważyłem, że scenariusz każe zacząć rozgrywkę już w fazie akcji. Na moje nieszczęście cierpiałem z tego powodu głównie ja – grający Francuzami, bo przytłaczające siły niemieckie były jeszcze bardziej… przytłaczające. Na moje szczęście to właśnie tym błędem mogę tłumaczyć swoją porażkę – tego będę się trzymał. Partia zakończyła się zwycięstwem punktowym Niemców, sam Paryż ocalał. Mam ochotę na kolejną partię i oby przydarzyło się to jak najszybciej, nim pominę inną zasadę z instrukcji.

Na koniec jeszcze jedna przyjemna informacja. Mam poczucie, że granie z synem przynosi bardzo dobre rezultaty. Młody coraz bardziej świadomie prowadzi swoje rozgrywki, potrafi mnie zaskoczyć swoimi ruchami i nie zbywa mu na pomysłach. W dodatku obserwuję cały czas jak rozwija się jego wyobraźnia, kiedy potrafi opowiadać o smokach, trolach, wyprawach, kiedy lata w pelerynie przebrany za mysz Saxona z Mysiej Straży. Ostatecznie serce rośnie również kiedy widzę, że próbuje swoje pomysły przelewać na papier tworząc prototypy swoich gier. Istnieje większa szansa, że jego gra ujrzy światło dzienne w pełnej krasie szybciej niż jakikolwiek z miliona szufladowych projektów prowadzonych przeze mnie i Jacka ;-)

 

1. proxy – karta zastępcza. Tworzenie proxy w karciankach kolekcjonerskich może być tanim i łatwym sposobem pozyskania kopii karty oryginalnej. Najczęściej karty takie są robione, gdy gracz chce sprawdzić czy obecność takiej karty w talii pozwoli na efektywną grę nim poniesie koszty zakupu oryginału. Używanie karty zastępczych nie jest dozwolone w trakcie rozgrywek turniejowych, ale tworzenia takich może pomóc w przygotowaniu się do zawodów.

4 KOMENTARZE

  1. > W FoD również układ instrukcji jest podobny, ale zasady w jakiś niesamowity sposób łatwiej przyswajalne.

    może to zasługa doświadczenia zdobytego ostatnio na T&T i Churchillu? ;)

    > Mam ochotę na kolejną partię i oby przydarzyło się to jak najszybciej, nim pominę inną zasadę z instrukcji.

    Challenge accepted. Kiedy gramy?

ZOSTAW ODPOWIEDŹ