Tajemnica Whitehall. 8… 9… 10… szukamy!

Zabawa w chowanego była w dzieciństwie jedną z moich ulubionych. Idealna kryjówka, podglądanie szukającego, ryzyko wykrycia, to były emocje. Zmuszały do zmiany miejsca, a ostatecznie dotarcia niezauważenie do punktu początkowego i “zaklepania” bezpieczeństwa.

Teraz prawdopodobnie (na pewno) nie zmieściłbym się w większość (żadną) ze swoich kryjówek. Na szczęście znalazłem tytuł, który niespodziewanie przywołał wszystkie te pozytywne wspomnienia – Tajemnica Whitehall. Czyli, paradoksalnie, gra o próbie pojmania jednego z najbardziej rozpoznawalnych morderców – Kuby Rozpruwacza.

Rozważałem kilka gier “hidden-movement”: Listy z Whitechapel, Fury of Dracula, Hunt for the Ring. Niestety czas rozgrywki oraz zasady każdej z nich przewyższały moje wymagania. Chciałem czegoś szybkiego i prostego (jak zwykle). Nie zawiodłem się. Whitehall można wytłumaczyć w kilka minut, zasady są prawie tak proste, jak w grze w chowanego. Kuba w tajemnicy przed innymi graczami, krąży między swoimi miejscami zbrodni, próbując dotrzeć do wszystkich w wyznaczonym czasie. Śledczy z kolei przeczesują Londyn wszystkimi możliwymi środkami, próbując złapać przestępcę, zdając się czasem na swój instynkt.

Jeden wymóg spełniony – proste zasady. Co z czasem rozgrywki? Różnie. Polowanie może się przedłużyć – wszystko zależy od graczy: ich zaawansowania, zaangażowania w rozgrywkę, czy podatności na “paraliż decyzyjny”. Czasem grę można skończyć w 40 minut, innym razem może się przeciągnąć do dwóch godzin. Oczywiście nałożone są ograniczenia, np. na dotarcie do kolejnego miejsca zbrodni i choć tych jest tylko cztery, nie przeszkadza to Śledczym w prowadzeniu rozległych dyskusji nad każdym potencjalnym ruchem swoim oraz Kuby. Trzeba na to uważać, ponieważ downtime dla tego ostatniego może być wtedy bardzo męczący. Faza pościgu to też kooperacja, więc jest tutaj sporo miejsca na tzw. “alpha game”, gdy jeden z graczy przejmuje całą inicjatywę nad ruchami pozostałych Śledczych. Te problemy nie były jednak nigdy tak uciążliwe, żeby grupa zrezygnowała z wyciągnięcia Whitehall na stół. Zabawa w chowanego na planszy przynosi bowiem sporo radości.

Gra jest świetna. Trzyma w napięciu cały czas. Wybór miejsc zbrodni przez Kubę Rozpruwacza (w tajemnicy przed Śledczymi oczywiście), rozstawienie Śledczych w Londynie, formujące się w głowie zalążki strategii. Zdolności specjalne pozwalają na sprawniejsze poruszanie się po mieście, co dodatkowo urozmaica zabawę i pozwala na wyjście z podbramkowych sytuacji Kubie lub doścignięcie zbrodniarza Śledczym.

Whitehall na każdym kroku dostarcza dreszczyków emocji. Każde odkrycie znacznika śladów to dla Śledczych niesamowite przeżycie. “Na pewno przechodził tędy! Musi być tutaj! Aresztuj go!”. Czasem się udaje. Często jednak Kuba uśmiecha się pod nosem, ponieważ w tych miejsach był… kilka ruchów wcześniej, zaraz w gazetach pojawi się informacja o kolejnym morderstwie, tymczasem on odjedzie powozem, bezpieczny. Do czasu. Whitehall to nieustanne deptanie sobie po piętach. Dopóki ktoś nie zaczyna się potykać. Gdy Kubie wystarcza sił już jedynie na ostatnią przeprawę łodzią, gdy Śledczy mogą posiłkować się już tylko swoim sprytem i przeczuciem, a życie ostatniej ofiary wisi na włosku i zależy od zdolności czytania sobie w myślach.

Warto dodać, że po każdej grze rozpoczynała się u nas dyskusja: trochę, żeby podziwiać labirynt, jaki stworzył Kuba swoimi ruchami, trochę, żeby sprawdzić jak to się stało, że przegraliśmy (“Niemożliwe, że nam wtedy uciekłaś!”). Gdy okazuje się, że wszystko przebiegło legalnie, a Kuba był po prostu sprytny, jego miejsce często zajmuje kolejny gracz. I zaczynamy od nowa.