Nie ma wielu gier, do których wracałbym równie chętnie, jak do A Few Acres of Snow. W przeciągu minionych 7 lat od wydania, niczym targana morskimi falami bezbronna łupina orzecha tytuł ten przybliżał się do mnie, to znów oddalał, popadając niemal w zapomnienie. Zawsze jednak myśl o nim nieśmiało tliła się gdzieś z tyłu głowy i co pewien czas powracała, rozpalając pragnienie powtórnego sięgnięcia. Do dziś jest to gra, w którą – obok Brassa – zagrałem najwięcej razy, i którą mimo upływu czasu bardzo cenię.
Wolę daleko bardziej pokój niż Kanadę, sądzę, że pokój może szczęśliwie nastąpić bez Quebecu – prawił Voltaire. Wiemy, że pokój między Francją a Anglią tak szczęśliwie nie nastał, natomiast jakie olbrzymie bogactwa sprzątnięto Francuzom sprzed nosa w Kanadzie!
– Arkady Fiedler „Kanada pachnąca żywicą”
A Few Acres of Snow to dwuosobowa gra karciana autorstwa Martina Wallace’a, wydana przez Treefrog w 2011 roku, opowiadająca o zmaganiach pomiędzy Francją i Wielką Brytanią o sukcesję w Kanadzie i ogólnie w Ameryce Północnej. Okres, w którym toczy się rywalizacja nie jest sprecyzowany – gra obejmuje jakieś 100-150 lat na przestrzeni siedemnastego i osiemnastego wieku. Brak ścisłych ram czasowych sugeruje, że konflikt został przedstawiony bardziej w sposób ogólny – nie mamy konkretnych wydarzeń czy bitew – właściwie w ogóle nie mamy bitew, ale o tym napiszę nieco później. Nawet mechanika, którą autor wybrał dla swojego dzieła jest dosyć abstrakcyjna. Wallace postanowił wykorzystać tzw. budowanie talii (deckbuilding) znane przede wszystkim z Dominiona Donalda X. Vaccarino i co ciekawe, wyszło to naprawdę bardzo dobrze, a zastosowane rozwiązania w zarządzaniu talią pasują do tematu i świetnie się bronią o czym również za chwilę. Pięknie wykonana mapa nie tylko dodaje klimatu, ale także pozwala na lepszą orientację i ogólne przestrzenne zorganizowanie naszego stanu posiadania.
A Few Acres of Snow jest grą asymetryczną – każdy ma inną talię startową, a różnice w kartach mocno różnicują obie strony w przeciągu całej potyczki. Gracze starają się zyskać przewagę nad przeciwnikiem, rywalizacja przebiega zarówno na poziomie militarnym jak i osadniczym – można zarówno odebrać terytoria zajęte przez wroga lub próbować ubiec go w eksploracji nowych.
Aby prowadzić walki czy zasiedlać nowe tereny potrzebne są fundusze, te można pozyskać na kilka sposobów – poprzez sprzedaż futer, handel zamorski czy choćby piractwo. Bez odpowiednich zasobów gotówki gracz nie jest w stanie działać efektywnie.
Podczas zasiedlania nowych terenów dotarcie do jednej lokacji odblokowuje możliwość podróży do kolejnych, przy czym trzeba dbać zarówno o dostępność połączenia jak i odpowiedni środek transportu – okręt, łódź albo wóz. W niektórych sytuacjach potrzebni są również dodatkowi osadnicy, którzy będą w stanie zasiedlić nowe tereny.
Aspekt militarny został sprowadzony do trzech możliwych agresywnych akcji, których użycie zależy od rodzaju oddziałów, którymi gracz dysponuje. Oddziały regularne i wspomagające je milicje najlepiej radzą sobie w oblężeniach (1), niestety są podatne na zasadzki (2) ze strony indian czy rangersów. Dwie ostatnie formacje mogą również uczestniczyć w plądrowaniu (3) miast i wiosek. Jak wspomniałem wcześniej, w grze nie występują typowe bitwy, zamiast tego zostały one sprowadzone do oblężeń kolejnych lokacji, w których trakcie gracze mają szansę wysłać dodatkowe wsparcie, by przechylić szalę zwycięstwa na swoją korzyść. O zwycięstwie decyduje ostateczna różnica sił, po czym przegrany musi usunąć z talii jeden z użytych w trakcie walk oddziałów.
Użyta przez Wallace’a i delikatnie zmodyfikowana mechanika deckbuildingu znakomicie wpisała się w temat gry. Zdobywanie kolejnych lokacji powoduje, że ciężej takim terytorium efektywnie zarządzać, a talia rozrasta się niemiłosiernie. W każdej rundzie gracz ma w ręce tylko 5 kart, nadmiar zawsze musi odrzucić co powoduje, że im więcej kart w talii, tym trudniej nią rozporządzać i złożenie pożądanej kombinacji jest trudne. Gracz musi wspomagać się autorytetem gubernatora (Governor), który pomaga pozbyć się nadmiaru mniej znaczących kart. Z pomocą przychodzi również tzw. rezerwa, do której zawsze można odłożyć karty w celu późniejszego użycia. Niestety odkładanie kart do rezerwy zużywa akcję (w każdej rundzie gracz ma do dyspozycji tylko 2 akcje), wyciągnięcie ich nie wlicza się w limit akcji, ale trzeba wyciągnąć wszystkie karty na raz i zapłacić za każdą. Ponadto karty w rezerwie są nieaktywne, nie da się ich użyć dopóki tam przebywają, co powoduje, że Indianie tam pozostający nie bronią przed plądrowaniem, a w związku z jawnością rezerwy regularne oddziały są jeszcze bardziej podatne na zasadzki.
Niemożliwe jest prowadzenie wojny w kolonii bez wsparcia ze strony metropolii. Również w tym wypadku gracz zawsze może zgłosić zapotrzebowanie na nowe wojska lub innych specjalistów – niestety wszystko jest obarczone określoną zapłatą, a dodatkowo nie wiadomo kiedy dokładnie taki transport przybędzie (karty trafiają najpierw na stos kart odrzuconych i czekają na wtasowanie). Jeśli wróg rozpoczął oblężenie twierdzy, a posiłki dopiero zostały wezwane, to najpewniej dotrą gdy sprawa będzie już dawno rozstrzygnięta.
Ogólnie przez cały czas trwania rozgrywki ma się wrażenie za krótkiej kołdry, którą naiwnie próbujemy zakryć się cali, ale wkrótce okazuje się, że po zakryciu głowy zaczynają wystawać stopy. Gracz nigdy nie jest wystarczająco zabezpieczony na każdą ewentualność. Gdy szykujemy się do oblegania twierdzy przeciwnika, to nie mamy zbyt wiele miejsca na ręce by chronić wojska przed zasadzkami. Same plądrowanie i zasadzki bywają bardzo satysfakcjonujące, ale na nie trzeba pieniędzy by móc opłacić Indian. Często zatem zdajemy się na łut szczęścia myśląc, że może uda się bezkarnie przetrzymać wojska jeszcze tę jedną rundę nim poślemy je do boju. Jak to bywa w grach karcianych, losowość występuje i często odpowiedni dociąg kart pozwoli nam przechylić szalę na naszą korzyść, innym razem pozostawi bezradnymi. Tutaj na szczęście również są mechanizmy pozwalające okiełznać los – Home support pozwalający na dociąg 3 dodatkowych kart, czy wspominani już gubernator i rezerwa.
Niedługo po wydaniu A Few Acres of Snow gruchnęła wiadomość, że gra jest zepsuta, ponieważ strona brytyjska dysponuje strategią wygrywającą, której zastosowanie powoduje, że gracz francuski szans nie ma, może jedynie bardziej lub mniej przedłużać swoją agonię. Chodzi o osławiony „Halifax hammer”. Gracz brytyjski zdobywał przyczółek w Halifaksie. Utrzymując ekstremalnie krótką talię i przechowując potrzebne karty w rezerwie był w stanie szybko przejąć francuski Louisbourg, który był już ostatnim przystankiem na drodze do Quebeku. Problem oczywiście istniał, ale wymagał od gracza brytyjskiego dużej dyscypliny i umiejętności w sprawnym przeprowadzeniu ataku. W tym czasie gracz francuski miał szereg szans na dręczenie przeciwnika wojną podjazdową, a jeśli Brytyjczyk uparcie brnął w swoją strategie nie zważając na poczynania przeciwnika, to mógł zostać surowo ukarany. Na szczęście w drugiej edycji gry otrzymaliśmy zmianę zasad, która skutecznie ograniczyła zapędy Brytyjczyka – zostało zabronione przechowywanie kart lokacji w rezerwie, a rajdy indiańskie otrzymały większy zasięg. W internecie dostępny jest również losowy generator zasad, wprowadzający do każdej rozgrywki garść zmian w regułach. Bardzo chętnie z niego korzystam, bo pozwala urozmaicić rozgrywkę i wymusza na graczach mniej schematyczne podejście. Po wielu rozgrywkach mogę powiedzieć jedno – strona brytyjska różni się znacząco od strony francuskiej. Wydaje się, że Brytyjczyk jest przede wszystkim władcą mórz, w dodatku bogatym władcą, ale znacznie traci na swojej sile w głębi lądu – tam na szybkie osadnictwo większe szanse ma przede wszystkim Francuz. Temu ostatniemu łatwiej również prowadzić wojnę partyzancką. Nawet gdy Brytyjczyk ukryje się w swoich fortach, to wciąż może mieć szalony problem z zasadzkami. Być może granie Francuzami z początku nie wydaje się tak oczywiste. U Brytyjczyków od razu widać, że mogą sobie pozwolić na duże wydatki, przez co z początku wydają się machiną nie do zatrzymania, ale każda ze stron jest w stanie wygrać.
Niezależnie od tego, czy odnoszę zwycięstwo, czy też jestem w dołku, zawsze chętnie wracam do Akrów. Jest to po prostu gra, która sprawia mi przyjemność. Wallace świetnie trafił tutaj z tematem, a prosta mechanika tylko poprawia notowania. Martin Wallace w swoich grach bardzo często wprowadza duże uproszczenie tematu, generalizuje, ale wciąż ma się wrażenie, że nim zabrał się do projektowania to zgłębił temat i są momenty, gdzie takie smaczki się ujawniają. Takie odnosiłem wrażenie grając w Tinners’ Trail, Brass czy Boże Igrzysko. Oczywiście nie każdej produkcji uproszczenia służą, bo często jest to później obciążone szeregiem niewygodnych wyjątków w zasadach, ale na szczęście A Few Acres of Snow na to nie cierpi. Jest to jedna z moich ulubionych gier, którą za jakiś czas na pewno odłożę na półkę i trochę o niej zapomnę. Ale już się cieszę na samą myśl co będzie, gdy po długich miesiącach do niej wrócę i rozgrywając partię znowu sobie przypomnę „jaka ta gra jest dobra”.
Quelques arpents de neige – tylko kilka morgów śniegu? Dobre sobie panie Voltaire.
7CŚ zauroczyło mnie na krótką chwilę, ale miłość szybko się wypaliła i pozostała spopielona kupka rozczarowania. Nie miałem poczucia budowy cywilizacji, tylko, że ciągle przekazuję karty i muszę uważać żeby nie przeciąć sobie palca papierem (najgorsza rzecz na świecie!).
Nie wiedziałem nigdy czy lepiej budować coś pod siebie, czy może starać się zabrać kartę, którą na pewno będzie chciał jeden z przeciwników. Tylko, że próbując blokować jednych, pozwalałem rozbudowywać się innym – w dodatku zyskiwali przewagę nade mną.
Ale faktycznie na plus jest krótki czas rozgrywki, który zazwyczaj jest zarezerwowany dla imprezówek. Ale jak dla mnie niektóre zasady – dotyczące zielonych kart – mogą być mylące ;-)
Z 7CŚ podoba mi się wersja dwuosobowa 7 Cudów Świata: Pojedynek Bauzy i Cathali.
Ja teraz zawsze buduję pod siebie. Karty dochodzą losowo, ale szczerze mówiąc, nigdy nie miałem sytuacji, gdy nie mogłem zupełnie niczego postawić. Zawsze coś tam do mojego miasta pasowało, dlatego to uczucie rozbudowy nadal się utrzymuje, a efekty końcowe nie są złe.
Co innego, że zupełnie nie czuję rywalizacji przy więcej niż 3 graczach, ale to znów kwestia doboru gry do grupy. Jednego dnia spokojne (i może nieco bezmyślne) zagrywanie kart z ładnymi ilustracjami, a drugiego (3 tygodnie później…) próby wyciągnięcia Froda z totalnego opętania podczas jednoczesnego odpychania ogromnej armii Czarnoksiężnika z Angmaru sprzed murów Minas Tirith.