psgp.pl

prawdziwa strona gier planszowych

Recenzje Rzut okiem

Koleją przez Zieloną Wyspę. Rzut okiem na Irish Gauge

Gry udziałowe należą do rodzaju tych, które nigdy nie były moją mocną stroną. Nigdy nie potrafiłem w nie grać i wywoływały we mnie niepotrzebny niepokój. Przyczyny tego były zazwyczaj dwie: przywiązanie – gdy zaczynam grę kolorem czerwonym, to gram czerwonym do końca, koniec i kropka! – i obawa przed stratą owoców mej pracy na rzecz innych krnąbrnych graczy, którzy prowadząc się nazbyt rozrzutnie i lekkomyślnie tylko czyhają by położyć swoje ręce na udziałach moich spółek. I nagle, ze spowitego mgłą zagajnika, w ogromnej chmurze dymu pojawia się Irish Gauge. Nie, nie zacząłem wygrywać, ale zacząłem się bawić.

Irish Gauge jest jedną z trzech, a drugą w kolejności grą kolejową autorstwa Toma Russella. Przeznaczona jest dla 3 do 5 graczy. Za wydanie odpowiada Capstone Games, w którym to wydawnictwie Irish Gauge otwiera zupełnie nową serię gier kolejowych pod szyldem Iron Rail. Wkrótce w ramach serii do graczy trafi jeszcze Ride the Rail (autor John Bohrer). Co ciekawe, Tom Russell jest współzałożycielem innego wydawnictwa – Hollandspiele, które dało się już poznać jako wydawca nietypowych, acz cieszących się uznaniem gier.

To tyle tytułem zagmatwanego wstępu i wszelkich zależności między autorami, wydawcami i koleją żelazną. Pora wracać do Irish Gauge, które już na pierwszy rzut oka sprawia bardzo dobre wrażenie. Pudełko jest płytkie, w sam raz by pomieścić komponenty bez zbędnego powietrza i idealne by wstawiać na półkę kolejne tytuły z serii, jeden po drugim aż do pełni szczęścia. Same komponenty są również bardzo dobrej jakości, a grafiki Iana O’Toole’a cieszą oko zapewniając jednocześnie bardzo potrzebną czytelność. Po otwarciu pudełka graczy zaskoczy jeszcze jeden przyjemny fakt – instrukcja do gry zajmuje dokładnie dwie strony A4, z czego prawie 1/3 zajmuje opis przygotowania rozgrywki.

Plansza do gry przedstawia Irlandię, co uważni czytelnicy mogli spostrzec już wcześniej. Podzielona została na heksy, a te z kolei reprezentują miasta, miasteczka i tereny wiejskie – łatwe lub trudne. Wszystko pokryte oczywiście kilkusetletnią trawą smaganą wiatrem oceanicznym.

Część miast stanowi bazy wyjściowe dla pięciu spółek kolejowych, których udziały gracze będą nabywać, rozwijać sieć ich połączeń, a gdy zrobią to wystarczająco sprytnie, wtedy kwitnące firmy zrewanżują się wypłatą tłustych dywidend… o ile z woreczka wylosujemy kostki interesów w odpowiednim kolorze.

Cała gra w zasadzie kręci się wokół trzydziestu kostek interesów w trzech kolorach. Na początku rozgrywki na polach miast zostaje losowo rozłożonych 8 z nich. Wskazują one towar, za który dane miasta są gotowe wypłacać pieniądze każdej linii kolejowej przez nie przechodzącej. Gra kończy się, gdy z worka zostanie wyciągnięta ostatnia z kostek.

W trakcie rozgrywki gracze w kolejności wykonują po jednej z czterech dostępnych akcji:

  1. rozpoczęcie licytacji udziału spółki kolejowej
    Spółki posiadają różną liczbę udziałów (od 2 do 4). Różne są również wartości początkowe tych udziałów. Cechuje je jedno – każdy kolejny udział danej spółki jest coraz droższy, ale pocieszające jest to, że jego wartość początkowa wliczana jest do majątku przy ustalaniu zwycięzcy. Przed samym rozpoczęciem rozgrywki ma miejsce jedna runda licytacji wstępnej, po której jeden udział każdej ze spółek trafia w ręce graczy – mogą się trafić gracze, którym udziału nie uda się zdobyć, ale oni z kolei zaczną grę z pełnym portfelem.
  2. budowa sieci kolejowej
    Każdy posiadacz udziału ma prawo do tworzenia połączeń danej firmy. Jak mawia mój syn „Bez budowy nie ma kolei”. Każdy gracz ma zatem do dyspozycji 3 punkty budowy, co zazwyczaj pozwala na zabudowanie trzech heksów, chyba że na danym polu zagościła już inna spółka. Albo jest to teren trudny. Albo miasto. Wtedy budowa kosztuje więcej punktów. Niezależnie od liczby przyznanych punktów budowy i tak zawsze będzie ich za mało, tymczasem przeciwnicy następują na pięty.
  3. wzbudzanie zapotrzebowania w miastach
    Wzbudzanie zapotrzebowania jest sposobem na rozwinięcie miasteczka w miasto – gracz może wybrać (świadomie, nie wylosować) kostkę interesu z worka i umieścić na polu planszy. Miasta płacą więcej niż miasteczka w czasie dywidend o ile tylko zostanie wylosowany odpowiadający miastu kolor. A to czasem może się nie zdarzyć.
  4. wezwanie do wypłaty dywidend (tych tłustych)
    W trakcie tej akcji gracz, tym razem już losowo, wyciąga z woreczka 3 kostki interesów. Wskazują one kolory miast, które będą wypłacały pieniądze. Każde miasteczko (bez kostki) wypłaca 2 funty, z kolei miasto w kolorze wylosowanym płaci aż 4 funty. Niestety wylosowanie dwóch lub trzech kostek w tym samym kolorze wciąż determinuje tylko jedną wypłatę. Zanim pieniądze trafią do graczy ustala się wartość ich udziałów – zarobek spółki dzielony jest przez liczbę wykupionych udziałów i dopiero wtedy następuje wypłata.

Gra przebiega w ten sposób aż do wyczerpania wszystkich kostek interesów. Wtedy następuje podliczenie posiadanej gotówki, doliczana jest wartość posiadanych udziałów i ostatecznie zwycięzcą zostaje gracz z największym majątkiem.

Irish Gauge pomimo prostych zasad stawia gracza przed kilkoma bardzo ciekawymi, czasem trudnymi wyborami. Każda licytacja powyżej wartości nominalnej udziału budzi dreszczyk emocji czy uda się odzyskać w dywidendach zainwestowaną kwotę. O ile wartość udziału wlicza się w majątek gracza, to wypłacane kwoty dywidendowe w trakcie rozgrywki będą się wahać. Z jednej strony będzie to zależne od liczby wykupionych akcji, z drugiej od zapotrzebowania miast.

Tu dochodzimy do aspektu losowości w grze. Z jednej strony losowość przy wypłacie dywidend występuje – dociągane są 3 kostki, niewiadomo, które się trafią. Z drugiej jednak strony sytuacja na planszy i cały czas jawna zawartość worka pozwalają z dużym prawdopodobieństwem przewidzieć jak sytuacja będzie się rozwijać.

Każda akcja rozwoju miasta zwiększa potencjalne wpływy, ale również przy okazji skraca rozgrywkę i zmniejsza szansę na wypłatę danego koloru w ogóle.

Gracze muszą też zdecydować, czy za wszelką cenę bronić udziałów w już posiadanych spółkach, czy może dopuścić innych graczy. Znów mamy dylemat, w końcu każdy sprzedany udział powoduje rozmycie, spadek wartości pozostałych. Z kolei przejmowanie kolejnych tych samych udziałów przez jednego gracza może drenować jego kieszeń, a nie podnosi jego zysków. Pozostali gracze, posiadający udziały w danej spółce będą przecież dążyli do podnoszenia jej wartości, choćby przez budowanie, co może być korzystne dla wszystkich.

Rozgrywka w Irish Gauge jest bardzo dynamiczna, a same partie, zwłaszcza w porównaniu z innymi grami kolejowymi bardzo krótkie i nie powinny zająć dłużej niż 1 godzinę. Gra przypomina nieco Chicago Express, wysoko cenione przez graczy za prostotę zasad i jednoczesną głębię rozgrywki. Tym samym cechuje się zresztą Irish Gauge, a jednocześnie unika tego, co w mi osobiście w Chicago Express przeszkadzało – poczucia wyścigu w budowie kolei na zachód. W Irish Gauge wyścig polega na tym by zdążyć zająć odpowiednie przyczółki nim spragniony pieniędzy współgracz wezwie do wypłaty dywidend.

Irish Gauge na tyle rozbudziło moje kolejarskie ciągoty, że postanowiłem towarzyszyć pozostałym redaktorom PSGP w rozgrywkach w królewskie serie gier kolejowych spod szyldu 18XX, tymczasowo online. Zaczynamy od 1889, ale o tym już innym razem.

1 KOMENTARZ

ZOSTAW ODPOWIEDŹ