17 października 1941, godzina 8:25 – okolice Pryłuki, ok 150 km na wschód od Kijowa
Oberleutnant Helmut von Oppeln-Bronikowski zatrzymał się na chwilę by dokładnie przyjrzeć się drodze na wprost niego. Awans miał na wyciągnięcie ręki, wystarczyło tylko dorwać te niedobitki z Kijowa, które grasowały obecnie po lasach. Miał jednak złe przeczucia i dlatego postanowił działać ostrożnie…
Jeśli miałbym wymienić grę, przy której spędziłem najwięcej czasu byłaby to komputerowa seria Close Combat. Zaczynając od części drugiej traktującej o operacji Market Garden, przez całą kampanię na froncie wschodnim w części trzeciej, po Ardeny i odbijanie Francji w ostatnich dwóch.
Realizm, fenomenalny klimat i banalnie prosty interfejs, który dawał maksimum możliwości taktycznych – ten miks sprawiał, że każdy miłośnik historii II Wojny Światowej wsiąkał w tę serię i wysiadywał jajka z emocji, kiedy jego dzielny żołnierz odpalał z bazooki w stronę czołgu – ta chwila niepewności, trafi, czy nie trafi, a potem przerażenie na twarzy, kiedy lufa powoli obraca się w kierunku budynku z którego padł strzał. Zaciśnięte z wściekłości zęby, kiedy miotacz płomieni grilluje weteranów kampanii bez szansy ucieczki, albo chora euforia i duma ze snajpera, który ze swojego schronienia w leju po bombie likwiduje świetnie ulokowany cekaem.
– Tak jak Oberleutnant podejrzewał, chcieli nas okrążyć.
Krótka wymiana ognia. Te kilka drzewek nie miało prawa ochronić partyzantów przed siłą pocisków 7,92 mm. Helmut jednak nie zamierzał świętować. Obie jednostki wysłane na lewą flankę miały teraz przed sobą otwarty teren, który wystawiał je na łatwy cel, a w odwodzie pozostawały jedynie jeszcze dwie jednostki. Za niespełna godzinę przekona się, czy to był jego kolejny błyskotliwy ruch, czy jednak pyrrusowe zwycięstwo.
Nic więc dziwnego, że wraz z nadejściem planszówkowej wiosny zacząłem poszukiwać tytułu, który pozwoliłby przeżyć te same emocje co w kultowej serii, ale na planszy. Wybór okazuje się niezwykle szeroki, żeby wymienić tylko kilka najpopularniejszych tytułów:
- Combat Commander, który jednak odpadł w przedbiegach z braku czołgów,
- Band of Heroes, który pokonał mnie koszmarnie napisaną instrukcją,
- Advanced Squad Leader, królowa taktycznych bitew, jednak jej kolekcjonerski charakter, setki stron ciągle ewoluującej instrukcji i drobiazgowość sprawiły, że się zwyczajnie… przestraszyłem.
Ostatecznie zdecydowałem się na serię Academy Games – Conflict of Heroes. Wybór części ułatwił fakt, że pierwsza, traktująca o początkowych latach wojny na froncie wschodnim, doczekała się poprawionej drugiej edycji – głównie w sferze graficznej, która robi fenomenalną robotę. Zwykle tytuły wojenne są obrzydliwie surowe, tutaj jednak plansze wyglądają jakby żywcem wyjęte z wspomnianej serii Close Combat, a i żetonom przedstawiającym oddziały niczego nie można ująć.
– Scheiße! Scheiße! Scheiße!
Oberleutnant von Oppeln-Bronikowski klął wściekły bardziej na siebie, niż swoich podwładnych. Kolejne serie przeżywającego drugą młodość Maxim 1910 wycięły kluczową dla tej potyczki obsadę kaemu na lewej flance. Sowieci wykorzystali osłonę drzew i zbliżyli się na odległość pozwalającą wyczuć smród ich przepitych bimbrem oddechów. Helmut wiedział już, że za chwilę albo zginie, albo okryje się chwałą.
– Koniec tych podchodów. Ku chwale Führera!
Innym częstym „problemem” wojennych tytułów jest mnogość zasad, wyjątków, tabel i setki żetonów. Do dziś wspominam jak wielokrotnie próbowałem z ojcem grać w Bitwę pod Austerlitz, gdzie po przygotowaniu planszy człowiek już był dość zmęczony, a mały podmuch wiatru, czy niefortunnie rzucona przez siostrę piłeczka potrafiła zniweczyć wielogodzinny wysiłek, bo jedną partię można było grać i pół dnia. CoH to jednak gra na poziomie taktycznym, gdzie rzadko po jednej stronie konfliktu stoi więcej niż kilka żetonów reprezentujących pojedyncze jednostki. Partie zwykle kończą się po godzinie, a do dyspozycji mamy kilkanaście scenariuszy do wyboru plus te co można znaleźć w internecie, wygenerować, bądź wymyślić samemu.
Żołnierze nie byli pewni, czy ich dowódca zwariował, czy to objaw geniuszu. Ruszyli jednak karnie do zwarcia z wrogiem w gęstym lesie. Szybko dostali się pod ostrzał.
Gefreiter Max Schroeder wściekły na lekkomyślność dowódcy nie tylko nie schował głowy, ale wpadł w jeszcze większą furię i z dzikim okrzykiem bojowym zaczął walić seriami w stronę wroga…
Zasady są – przynajmniej jak na tego typu grę – bardzo proste i łatwe do przyswojenia. Dodatkowo, żeby sprawę jeszcze bardziej ułatwić, instrukcję podzielono na etapy, które pozwalają zacząć się bawić bez pełnej ich znajomości. Pierwsze dwa scenariusze można grać samą piechotą, na płaskim terenie, bez specjalistycznych oddziałów typu miotacz płomieni, czy moździerz. Jak już się oswoimy z podstawami możemy ruszyć dalej aż do zasad poruszania czołgów, stosowania min, a po drodze nawet… ukrywania oddziałów!
Takie stopniowanie ma jednak swoją cenę – jeśli nie masz stałego współgracza, tylko za każdym razem grasz z kimś innym, kto nie zna reguł, wiecznie odgrywasz ten sam scenariusz i wściekasz się, że 90% żetonów leży w pudełku nietkniętych. I tutaj z pomocą przychodzi bardzo spóźnione dziecko Academy Games, czyli Solo Expansion.
Kilkanaście scenariuszy, w tym dwie kampanie. Od malutkich potyczek piechoty po pobudzające wyobraźnię pancerne starcia na czterech planszach na raz. Idealne by nauczyć się wszystkich zasad, opanować je do perfekcji oraz – co najważniejsze – ciągle mieć wielką frajdę z gry.
System solo, który ewoluował tak intensywnie, że opóźnił premierę pewnie o jakieś trzy lata, sprawdza się wyśmienicie, chociaż nie jest pozbawiony wad, ale o nich za chwilę.
Furia Gefreitera Maxa wydawała się mieć siłę kary boskiej. Koledzy z przerażeniem przyglądali się jak jego karabin wypluwa śmiercionośne pociski w kierunku choćby najdrobniejszego ruchu. W końcu Oberleutnant odważył się położyć mu rękę na ramieniu:
– Spokojnie, oni już nie żyją. To tylko wiatr w krzakach.
W odpowiedzi zobaczył jedynie przekrwioną parę oczu przepełnionych żądzą śmierci.
W dużym skrócie – każda akcja przeciwnika to wyciągnięcie nowej karty z talii rozkazów. Na tej karcie znajduje się od pięciu do siedmiu rozkazów, które rozpatrujemy wg priorytetów od góry do dołu, tzn. sprawdzamy czy zachodzą warunki dla pierwszego i jeśli tak, to wykonujemy, a resztę karty ignorujemy. Jeśli nie zachodzą warunki, to rozpatrujemy kolejny rozkaz itd. aż do końca karty. Jeśli zdarzy się bardzo rzadki przypadek, że żaden z warunków nie zachodzi – wówczas AI pasuje.
Dodatkowo ciągniemy kartę by sprawdzić, czy jednostka która wykonała rozkaz zużyła swoje punkty aktywacji, czy nadal pozostaje świeża (sposób traktowania punktów aktywacji to największa zmiana w stosunku do podstawowej rozgrywki). Grę urozmaicają jeszcze wydarzenia – pojawienie się nowych jednostek, liczenie punktów, ostrzał artyleryjski itp. Wydarzenia znamy wcześniej (są przypisane do scenariusza), ale nie wszystkie zajdą i nie wiemy kiedy – decydują o tym karty rozkazów, które niekiedy mają zapisany warunek na posunięcie do przodu o jedno bądź dwa pola żetonu „czasu” na torze wydarzeń. Gra się kończy, kiedy żeton dojdzie do końca toru, bądź któraś ze stron skapituluje.
Oberleutnant von Oppeln-Bronikowski spojrzał na zegarek i przełknął ciężko ślinę. Spóźnił się. Ciężarówka z zapasami właśnie powinna pojawić się zaraz za zakrętem, na tyłach partyzanckiej zasadzki. Jeśli kierowca ma jaja ze stali i pełny bak, to może się przebije.
Chyba, że trafi na minę.
Największym problemem jest interpretacja rozkazów. Średnio zaawansowany przykład: Unhit AI closest to a Fresh, Hit Unit in 0 DM hex -> Fire. Co znaczy tyle: znajdź nietrafioną jednostkę, która jest najbliżej świeżej trafionej jednostki na otwartym terenie. Trzeba jednak wybrać taką jednostkę, która ma szansę wykonać rozkaz – w tym wypadku strzału. Przy czym niekoniecznie będziemy strzelać do tej trafionej świeżej jednostki która posłużyła nam do wyboru aktywowanej jednostki – raz, że niekoniecznie musimy mieć do niej czystą linię strzału, a dwa, że kawałek dalej może stać bardziej łakomy kąsek. Na szczęście przykłady w instrukcji oraz wyjaśnienia na forum bgg potrafią rozwiać większość wątpliwości, a i człowiek sam dość szybko uczy się jak te rozkazy czytać i rozumieć. Zdarzają się jednak sytuacje, kiedy bardziej niż czystą interpretacją, trzeba się wykazać logiką i starać się uczciwie zagrać jak najlepiej w imieniu przeciwnika.
Eksplozja i chmura czarnego dymu nad lasem nie pozostawiały złudzeń.
– Obawiam się chłopaki, że będziemy dzisiaj jeść paski od spodni. Jeśli przeżyjemy.
Kolejny problem, na szczęście (a może o dziwo) dość rzadko występujący, to bezsensowne sekwencje ruchów, bo może się zdarzyć wyjście z lasu (dającego dodatni modyfikator do obrony), by zbliżyć się do przeciwnika, by w kolejnym ruchu wylosować szukanie osłony… Z tego też pewnie wynikają zupełnie różne wyniki starć – pierwsze dwa scenariusze zdążyłem sromotnie przegrać i w rewanżu złoić rywala niemal „do zera”.
Trzeba jednak przyznać, że dzięki takiemu systemowi przebieg starć jest nieprzewidywalny, a co ważniejsze niezwykle emocjonujący. I daje frajdę niemal w tym samym stopniu, co gra z żywym przeciwnikiem, co w grach solo jest raczej niespotykaną rzadkością.
– Partyzanci się wycofują herr Oberleutnant
Porażka. To słowo nie potrafiło przejść mu przez gardło. Jak to możliwe? Przecież jesteśmy niezwyciężeni! Przyglądał się bezradnie jak płonie wrak Opla Blitz, wciąż nie dowierzając w to co się stało. Czuł się jak oszukane dziecko, któremu ktoś powiedział, że Mikołaj nie istnieje.
– Na szczęście to nie transport żywności, tylko ciepłych kurtek herr Oberleutnant! Powinni je wysłać do parady po Placu Czerwonym!
– Na szczęście. – pomyślał Helmut. – Na szczęście.
Uwe jest jednak niesamowicie solidny – zawsze się spóźnia, ale jego gry są naprawdę świetne. Tak też powinno być z reedycją drugiej części serii Storms of Steel (starcia na wschodzie już po Operacji „Barbarossa”) oraz kontynuacją na zupełnie nowym teatrze działań Guadalcanal.
TL;DR – Yay!
Wszystkie zdjęcia pochodzą z przegranego przeze mnie scenariusza numer 4 – Partisans. AI wygrało jednym punktem po godzinie gry.
W swym życiu zrobiłem wiele. Obejrzałem serial Band of Brothers. Przegrałem godziny, jeśli nie dni w Company of Heroes, poczytałem Stephena Ambrose’a. Tak natchniony podszedłem wreszcie do planszowych gier wojennych i spotkało mnie nieszczęście, o którym wspomniałeś… instrukcje. Odbijając się od kolejnych paragrafów, tabel i dziwnych skrótów, wreszcie trafiłem na tytuł, który można przeczytać, zrozumieć, zagrać w rozsądnym czasie, świetnie się bawić i jeszcze nie dostać choroby oczu od paskudnego wyglądu. Podpisuję się wszelkimi kończynami pod tekstem chwalącym CoH. Mój dodatek solo niestety jeszcze nie przeszedł szlaku bojowego, ale po tym co przeczytałem, myślę, że nastąpi to już wkrótce. A potem już tylko D-Day at Omaha, RAF, Picket Duty, Silent War i…