Autor: Jan

Andean Abyss – COIN pierwsza krew

Są takie gry, które przerażają – długością rozgrywki, stopniem skomplikowania zasad, liczbą wymaganych graczy – ale mają w sobie coś, co sprawia, że chcemy w nie chociaż raz zagrać. Seria COIN jest jednym z takich przykładów. Asymetryczne stronnictwa, każde z innym zestawem akcji, zasad i warunkami zwycięstwa. Gra na minimum 4 godziny siedzenia przy stole i wymagająca wszystkich graczy do pełnej satysfakcji z rozgrywki. Po latach przymierzania się do tych tytułów w końcu udało nam się trafić w pomyślny układ gwiazd i zagrać w część pierwszą serii – Andean Abyss.

Fuba – jaka szkoda, że państwo tego nie widzą

Wydawałoby się, że na tak gęstym rynku jak nasze hobby, nie ma już miejsca dla gier typu wydrukuj-i-graj, czy dostępnych w ograniczonym nakładzie bezpośrednio u twórców. To co jest na półce w pierwszym lepszym sklepie powinno oferować co najmniej kilka podobnych tytułów na tym samym, jeśli nie lepszym poziomie. Są jednak tematy, które okazują się równie chwytliwe, co trudne do zrealizowania – jak piłka nożna. Ciężko zliczyć próby implementacji najpopularniejszego sportu na globie, ale takich naprawdę udanych (może oprócz niektórych czysto zręcznościowych tytułów) praktycznie brak.

Początek meczu, wycofanie na skrzydło i próba rozegrania piłki od tyłu

I tu pojawiają się Finowie z małego wydawnictwa U&P Games. Ekipa z ojczyzny heavy metalu zauważyła ten sam problem i postanowiła wypełnić lukę – i tak powstała Fuba, taktyczna gra, która przez wielu uważana jest za najlepszą piłkarską planszówkę na świecie. Co ciekawe, autorzy przyznają, że specjalnie wielkimi fanami piłki nie są, ale nie przeszkodziło im to stworzyć turniejów Mistrzostw Świata – ostatni rozegrany został w Mediolanie. Niestety, gra dostępna jest jedynie bezpośrednio u twórców, w dodatku nie mają pudełkowej wersji – „składamy” sobie komplet zamawiając kolory drużyn i planszę, a elementy dostaniemy w woreczkach.

Hands in the Sea

A Few Acres of Snow urzekło większą część naszej redakcji praktycznie z miejsca. Zgrabne połączenie deck-buildingu z mapą i wojennym konfliktem w tle okazało się strzałem w dziesiątkę, który potrafił przykryć nawet problem z balansem rozgrywki.

Nowatorska mechanika Martina Wallace’a okazała się objawieniem dla Daniela Bergera – autora małego wydanictwa Knight Works, który od paru lat próbował stworzyć tytuł traktujący o I wojnie punickiej. Uprzedzając fakty – implementacja wyszła perfekcyjnie i powinna przypaść do gustu niemal każdemu fanowi pierwowzoru. A teraz do szczegółów.

Great War Commander – pierwsze wrażenia

I Wojna Światowa kojarzy się głównie z okopami i wojną pozycyjną. Niektórzy wspomną jeszcze pierwsze masowe użycie gazów bojowych oraz debiut czołgów, ale przede wszystkim okopy i mozolne przesuwanie linii frontu w obie strony. Jeśli więc robić grę poświęconą temu konfliktowi, to naturalnym kandydatem jest coś w skali strategicznej – Ścieżki chwały, czy wspominany na naszych łamach Fields of Despair to najlepsze tego przykłady. Poziom taktyczny? E, to się nie ma prawa udać.

Tymczasem niemal dekadę temu Francuz Pascal Toupy postanowił zaadaptować popularny system Combat Commander do potrzeb pierwszowojennych. Wiosną tego roku jego marzenie zostało zmaterializowane – Great War Commander wydawnictwa Hexasim ujrzał światło dzienne. Ledwie zdążyłem zapoznać się z zasadami i przejść przykładowy scenariusz, by gra zrobiła na mnie spore wrażenie.

John Company – solo challenge

Według Wikipedii najbogatszą korporacją świata jest Walmart – rok założenia 1969. Na piątym miejscu znajdziemy Toyotę – rocznik 1937. Większość firm na liście to jednak młodzieniaszki, 20- i 30-latkowie. Przy Brytyjskiej Kompanii Wschodnioindyjskiej wszystkie te firmy przeżywają ledwie wiek niemowlęcy – oficjalnie 258 lat od założenia (1600) do rozwiązania (1858). Własna armia, możliwość wypowiedzenia wojny, monopol na handel w Indiach i istotny wpływ na politykę korony brytyjskiej. Chyba nawet Google nie ma takich wpływów.

Imperium Punjab

John Company to tytuł, który stara się oddać specyfikę Kompanii. Znajdziemy tu walkę o pieniądze i o kolejne szczeble w hierarchii. Protoplaści korposzczurów z jednej strony walczą między sobą, ale jeśli przesadzą, to pociągną siebie i Kompanię na dno. Mamy też zmagania w Indiach, targanych wewnętrznym chaosem – podbojów, niepewnej gospodarki i ciągłych buntów. Do gry można zaprosić aż 6-ciu graczy – każdy reprezentuje jedną z rodzin próbujących poprzez pracę dla Kompanii powiększyć domowy skarbiec, zyskać wpływy i pozajmować prestiżowe stanowiska. Wśród scenariuszy znajdziemy też opcję dla samotników – odkładamy wewnętrzną rywalizację na bok i zarządzamy całą Kompanią starając się „jedynie” podbić Indie.