Autor: Jan

Hands in the Sea

A Few Acres of Snow urzekło większą część naszej redakcji praktycznie z miejsca. Zgrabne połączenie deck-buildingu z mapą i wojennym konfliktem w tle okazało się strzałem w dziesiątkę, który potrafił przykryć nawet problem z balansem rozgrywki.

Nowatorska mechanika Martina Wallace’a okazała się objawieniem dla Daniela Bergera – autora małego wydanictwa Knight Works, który od paru lat próbował stworzyć tytuł traktujący o I wojnie punickiej. Uprzedzając fakty – implementacja wyszła perfekcyjnie i powinna przypaść do gustu niemal każdemu fanowi pierwowzoru. A teraz do szczegółów.

Great War Commander – pierwsze wrażenia

I Wojna Światowa kojarzy się głównie z okopami i wojną pozycyjną. Niektórzy wspomną jeszcze pierwsze masowe użycie gazów bojowych oraz debiut czołgów, ale przede wszystkim okopy i mozolne przesuwanie linii frontu w obie strony. Jeśli więc robić grę poświęconą temu konfliktowi, to naturalnym kandydatem jest coś w skali strategicznej – Ścieżki chwały, czy wspominany na naszych łamach Fields of Despair to najlepsze tego przykłady. Poziom taktyczny? E, to się nie ma prawa udać.

Tymczasem niemal dekadę temu Francuz Pascal Toupy postanowił zaadaptować popularny system Combat Commander do potrzeb pierwszowojennych. Wiosną tego roku jego marzenie zostało zmaterializowane – Great War Commander wydawnictwa Hexasim ujrzał światło dzienne. Ledwie zdążyłem zapoznać się z zasadami i przejść przykładowy scenariusz, by gra zrobiła na mnie spore wrażenie.

John Company – solo challenge

Według Wikipedii najbogatszą korporacją świata jest Walmart – rok założenia 1969. Na piątym miejscu znajdziemy Toyotę – rocznik 1937. Większość firm na liście to jednak młodzieniaszki, 20- i 30-latkowie. Przy Brytyjskiej Kompanii Wschodnioindyjskiej wszystkie te firmy przeżywają ledwie wiek niemowlęcy – oficjalnie 258 lat od założenia (1600) do rozwiązania (1858). Własna armia, możliwość wypowiedzenia wojny, monopol na handel w Indiach i istotny wpływ na politykę korony brytyjskiej. Chyba nawet Google nie ma takich wpływów.

Imperium Punjab

John Company to tytuł, który stara się oddać specyfikę Kompanii. Znajdziemy tu walkę o pieniądze i o kolejne szczeble w hierarchii. Protoplaści korposzczurów z jednej strony walczą między sobą, ale jeśli przesadzą, to pociągną siebie i Kompanię na dno. Mamy też zmagania w Indiach, targanych wewnętrznym chaosem – podbojów, niepewnej gospodarki i ciągłych buntów. Do gry można zaprosić aż 6-ciu graczy – każdy reprezentuje jedną z rodzin próbujących poprzez pracę dla Kompanii powiększyć domowy skarbiec, zyskać wpływy i pozajmować prestiżowe stanowiska. Wśród scenariuszy znajdziemy też opcję dla samotników – odkładamy wewnętrzną rywalizację na bok i zarządzamy całą Kompanią starając się „jedynie” podbić Indie.

Cho na solo

Z racji tego, że luty to miesiąc samotności, postanowiłem powrócić z tematem gier solo. Grzesiek zdążył już opisać dlaczego taką wersję rozgrywki lubi, coś tam nawet zrecenzował, a ja od dłuższego czasu szukam swojego jednorożca. Próbowałem z Conflict of Heroes, które zresztą spełniło wszystkie moje wymagania do samotnej rozgrywki, jednak roszady na półkach tego tytułu nie oszczędziły. Obecnie w swoich zbiorach mam cztery tytuły pozwalające na samodzielną rozgrywkę i w najbliższym miesiącu spróbuję je po kolei ograć i opisać. Może taka publiczna deklaracja podziała jak pejcz naczelnego.

Zanim zaczniemy delektować się przysłowiową truskawką na torcie, małe wprowadzenie – skąd w ogóle pomysł samotnego grania?

Jerseycon idzie na wojnę

Pechowy ze mnie gracz. Mój ulubiony gatunek planszówek to gry wojenne, a te wymagają zwykle do rozgrywki dwóch graczy. Ni mniej, ni więcej. Pech polega na tym, że zdecydowana większość moich przyjaciół od kufla planszy preferuje rozgrywki wielosobowe, a zapach napalmu o poranku w najlepszym wypadku nie robi na nich wrażenia. W najgorszym powoduje odruch wymiotny. Pech polega na tym, że mój ulubiony gatunek gier docenia regularność w rozgrywkach, by płynnie poruszać się w zasadach i odkrywać głębię możliwych strategii. W końcu, pech polega na tym, że mój ulubiony gatunek gier jest zwykle dość czasochłonny, a tytuły wymagające poświęcenia 2-3 godzin kwalifikują się do tych szybszych.

Czasami jednak i do pechowca uśmiechnie się słońce, a na kości wypadnie sześć oczek. W miniony weekend, wraz z Grześkiem, udało się – tradycyjnie i pechowo ze sporym opóźnieniem – odkurzyć (albo pozbawić folii) trzy tytuły: Fields of Despair, Wilderness War oraz Heroes of Normandie. Co prawda pojedyncze – jeśli nie dziewicze – rozgrywki to zdecydowanie za mało na recenzję, ale przedstawienie każdego z tytułów w telegraficznym skrócie, wraz z pierwszymi wrażeniami raczej im nie zaszkodzi. Tym bardziej, że odbiór był pozytywny.