psgp.pl

prawdziwa strona gier planszowych

Felietony

Nie cierpię Eurogier

Popularne Euro to gry z pozoru idealne. Dbałość o estetykę, ciekawie osadzona tematyka, minimum losowości oraz wysoka regrywalność dzięki mnogości możliwych strategii. W czym więc problem? Zanim wyjaśnię, definicja eurogry za wikipedią:

(…) gatunek gier planszowych, które charakteryzują się względnie prostymi zasadami, relatywnie krótkim czasem gry, dość wysokim poziomem abstrakcji oraz bardzo ograniczoną interakcją między graczami. Projektanci tego rodzaju gier starają się wyeliminować element losowy i skupiają się na odpowiednich strategiach i optymalizacji ruchów, gdzie każdy z graczy zdobywa najczęściej punkty zwycięstwa i uczestniczy w rozgrywce do końca.

Problemem dla mnie jest wymieniony wysoki poziom abstrakcji, a raczej sposób jej zastosowania. Przykładowo, mój ukochany Napoleon’s Triumph to jedna wielka abstrakcja – po planszy przesuwamy drewniane bloczki symbolizujące piechotę, kawalerię oraz artylerię. Każdy bloczek ma na sobie od jednego do trzech znaczków symbolizujących ich siłę, czyli jednocześnie wielkość, morale, zmęczenie itd itp. W walce olbrzymia grupa jednostek może zostać rozbita w puch przez małe ugrupowanie, co dla wielu graczy wydaje się absurdalnym i niezwykle abstrakcyjnym wymysłem.

Na czym więc polega różnica? Na tym, że absolutnie każda zasada w przykładowym NT ma swoje uzasadnienie, stara się reprezentować pewne schematy, ograniczenia i wydarzenia z Bitwy pod Austerlitz. Np. to, że jednostki były praktycznie jednorazowego użytku, albo to, że pojedyncze starcia niosły za sobą mało strat, dążyły jedynie do przełamania przeciwnika, który widząc załamanie pierwszych szeregów momentalnie brał nogi za pas. Te i inne niuanse gra stara się zamknąć w abstrakcyjne zasady, które jednak – nawet jeśli wymagają wytłumaczenia – da się zrozumieć.

Dlatego krew mnie zalewa, kiedy siadam do gry, która daje X punktów za wyhodowanie marchewki, a Y punktów za wyhodowanie ziemniaka. Jeszcze gdyby te punkty regulował jakoś rynek, ale nie. Albo płać więcej za to, że wykorzystałeś trzech żółtych robotników i jednego zielonego, a mniej jeśli pięciu zielonych. Zasady Eurogier logiką często przypominają komputerowe przygodówki – uderz szczotką toaletową sąsiada w brzuch, wyskoczy mu ząb, który połóż na kominku, a przyjdzie mrówka i zabierze ząb zostawiając…. No można tak, niektórym to nawet przynosi radochę, ale to jednak nie moja bajka.

Wielka szkoda, że tak często w grach abstrakcje nie ukrywają mechanizmów z tematyki w której osadzony jest tytuł, a są jedynie kolejną bezduszną opcją na trzepanie pezetów. W zasadzie, większość z nich można pozbawić pięknej grafiki i grać na czarno-białym prototypie z domowej drukarki. Powinno się nawet grać lepiej, bo pozbawi graficznych przeszkadzajek, które jedynie utrudniają skupienie się na abstrakcjach.

Pytanie, czy takich gier chcemy?

16 KOMENTARZY

  1. Akurat Napoleon’s Triumph nie jest sztandarowym przedstawicielem gier wojennych, przynajmniej nie takich, jakie miałem okazję bardziej lub mniej poznać (już choćby przez styczność z instrukcją). Przy grze wojennej autor styka się z problemem grywalność vs odwzorowanie. NT akurat kładzie większy nacisk na grywalność i nie sądzę, żeby znawcy wojen napoleońskich uznali, że świetnie cokolwiek odwzorowuje. Wszystko tam w końcu sprowadza się do: A) ustaw jednostki tam, gdzie sprzyja Ci teren – możesz wtedy rozbić duży oddział garstką B) nałup PeZetów :) Ale cieszy, że jest taka gra, która nie wymaga kostki i odczytywania milionów tabel.

    Co do samych eurogier, ja rozumiem Twoje zniechęcenie, bo od kiedy mówimy o tzw. renesansie gier, to powstaje cała masa takich, w których jedne są podobne do innych. Wszędzie mamy kosteczki, przerabiane na coś innego itd. Człowiek może faktycznie mieć wrażenie, że ciągle gra w to samo. Również mała różnorodność tematyczna nie pomaga – mamy albo jakieś uprawy (Puerto Rico, Agricola, Cuba) albo jakieś odkrycia geograficzne i ogólnie kupiectwo XVII-XVIII wiek. Z drugiej strony, gdy twórca odrywa się od tych sztampowych mechanik i tematów, to często tworzy udziwnionego potworka, który też wcale nie jest wspaniały – na szybko przychodzi mi na myśl Lacerda i jego Gallerist (nigdy więcej!) i trochę CO2 (tę grę lubię, ale jest strasznie udziwniona).

    Niemniej jest też grom gier euro, które bronią się również tematycznie. Jak choćby wspomniany przez @kdsz:disqus Brass (choć nie wiem dlaczego żelazo podróżuje po planszy w zupełnie przypadkowy sposób). Stronghold z tego co pamiętam, że całkiem fajnie działał. Wszystko też zależy od podejścia graczy, bo nawet najbardziej klimatyczna gra może zostać zrujnowana, jeśli przy stole posadzisz mruków.

    • > Akurat Napoleon’s Triumph nie jest sztandarowym przedstawicielem gier wojennych

      ja nic nie mówię o grach wojennych ;)

      > nie sądzę, żeby znawcy wojen napoleońskich uznali, że świetnie cokolwiek odwzorowuje

      Tu się mylisz, bo czytałem sporo komentarzy znawców, którzy chwalili decyzje autora ;)

      > Z drugiej strony, gdy twórca odrywa się od tych sztampowych mechanik
      i tematów, to często tworzy udziwnionego potworka, który też wcale nie
      jest wspaniały – na szybko przychodzi mi na myśl Lacerda i jego
      Gallerist (nigdy więcej!) i trochę CO2 (tę grę lubię, ale jest strasznie
      udziwniona).Niemniej jest też grom gier euro, które bronią się również tematycznie. Jak choćby wspomniany przez kdsz Brass (choć nie wiem dlaczego żelazo podróżuje po planszy w zupełnie przypadkowy sposób).

      O to to. Właśnie o to mi chodzi, że większość gier to właśnie takie potworki – jako gry logiczne bez tematyki pewnie hulały by bez zarzutu, ale przez dodaną kolorystykę gra przestaje mieć jakikolwiek sens i gra się z bólem.

      p.s.

      Stronghold to euro? :O

  2. yanoo, teraz to pojechałeś…
    Mam w pracy faceta*, który łoi w gry wojenne (planszowe i komputerowe). Gdy mu wyznałem, że gram w euro, złośliwie się uśmiechnął i powiedział: „Eurogry to bezwartościowa, płytka rozrywka, dobra dla dziewczynek. Planszówkowe disco polo”. Plus kilka innych mądrości („wojennicy grają, żeby zrozumieć procesy”, „jedna partia w grę historyczną daje więcej niż 100 godzin spędzonych nad marchewką z Agricoli”). Monolog wygłosił z taką zajadłością i poczuciem wyższości, że trochę było mi go nawet żal. Mam nadzieję, że nie pójdziesz tą drogą i zluzujesz trochę pośladki.
    Mnie abstrakcyjność mechaniki zupełnie nie razi. Lubię zresztą również czyste gry logiczne bez tematu. Natomiast euro, które potrafią wiarygodnie przenieść do tekturowego świata wycinek rzeczywistości (np. Brass, TtA, Steam) mają ode mnie dodatkowego plusa.

    * zarekomendowałem mu niniejszy blog. Śmiertelnie się na mnie obrazi po przeczytaniu powyższej wypowiedzi ;)

    • Wszystko fajnie pięknie, tylko jeśli tematyka ma się nijak do zasad, to po co ta tematyka? Chyba tylko po to, żeby podnieść cenę, sprzedaż (Scythe!!) i zaciemniać obraz gry. Wspomniany Brass jest tutaj idealnym przykładem na to, że można i pewnie dlatego pomimo upływających lat ciągle jest w absolutnym topie eurogier. Mam tylko żal, że tak mało twórców próbuje iść tą drogą.

      • @jandudulski:disqus ale Brass jest przykładem świetnym, bo coś odwzorowuje. A co odwzorowują gry o podboju kosmosu? Co odwzorowuje Scythe? Przecież to mechaniki do abstrakcyjnych tematów i wtedy graczom pozostaje mechaniczne uzasadnienie tematu uznać za prawdopodobne lub nie. Dla jednych będzie wystarczające, a inni powiedzą, że to za mało, bo gra o podboju Marsa mogłaby równie dobrze mówić o podboju Jowisza, a przecież tam są zupełnie inne warunki :)

      • > Chyba tylko po to, żeby podnieść cenę, sprzedaż (Scythe!!) i zaciemniać obraz gry.

        Masz rację, pewnie 8 graczy na 10 woli grę z jakimś tam z czapy wziętym tematem niż czystą abstrakcyjną grę o numerkach i kolorach. Wydawcy to wiedzą, więc „oszukują” graczy tytułami o czymś tylko na niby, a gracze na te oszustwo chętnie przystają.

        Drugi aspekt – tłumaczenie zasad. Łatwo komuś powiedzieć: Ej, słuchaj, te żółte kostki to złoto. Bierzesz je z tego pola, bo to jest bank. Tu masz cegielnię, a tu kopalnię. Pozyskujesz z nich cegłę (to te czerwone kosteczki) i węgiel (czarne). Z cegły i węgla budujesz budynki, które, proszę ciebie, dochodzą losowo z tego tu stosu kart.

        Tak szczerze, to rozumiem Twoją frustrację. Gdy widzę kolejną grę o handlu w basenie morza śródziemnego, to mi ręce opadają. Na szczęście gier wychodzi tak dużo, że można je spokojnie przesiać pod kątem „uniwersum”, czy poziomu realizmu.

        • To co podałeś to jest sytuacja której mi właśnie w Euro brakuje. Większość gier (a przynajmniej większość tych, którymi mnie raczono) tak zbudowane zasady ma maks w połowie. Reszta to jakieś kosmiczne wymysły: koszt pracowników w Nipponie (bo niby co reprezentują różne kolory?), czy bardzo popularny system „osiągnięć” – dorwij jedną zieloną kostkę, jedną brązową, dwie niebieskie jako pierwszy – hurra, 10 pezetów. Da faq? Nawet jeśli te kolory coś reprezentują, to i tak to się rzadko kupy trzyma, jak w Galleriście – taki sztuczny, na siłę wciśnięty mechanizm, by zwiększyć ilość możliwych strategii.

  3. Tak, chcemy takich gier bo to o czym ty piszesz to symulacje. Powiem więcej ktoś inny będzie wolał ameritrashe a inny rpg’i. I o ile w rpg’ach czasem zasady są spójne z logiką to w AT rzuty kością na trafienie i obrażenia krytyczne to czysta abstrakcja ale tutaj problemu nie widzisz. Innymi słowy to, że Tobie one nie odpowiadają nie znaczy, że każdy ma mieć taki sam pogląd, nie chcesz nie musisz ale daj czerpać z abstrakcyjnych gier radość (Zagraj w Patchwork, poznasz siłę abstrakcji :P).

    • Brass to symulacja? Nie mówię o cudach, tylko o tym, by zasady pokrywały się jakoś z tematyką, miały jakiś logiczny sens. Zbyt często puntuje się jakieś absurdalne elementy, których nie da się w żaden sposób wytłumaczyć. Mnie to zwyczajnie odbiera przyjemność z grania.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ