psgp.pl

prawdziwa strona gier planszowych

Recenzje

Wars of the Roses: Lancaster vs York

Wojna Dwóch Róż to, za Nonsensopedią, trwająca trzydzieści lat sprzeczka pomiędzy dwoma rodami o to, która róża – biała czy czerwona – jest ładniejsza. Czyż może istnieć lepszy temat do gry o bitwach, zdradach, przekupstwie, defenestracji i dekapitacji? Jeśli dodam do tego, że konflikt ten może uchodzić za prekursora wydarzeń znanych z Gry o Tron George’a R. R. Martina, to otrzymujemy koktajl wybuchowy jak smocza oliwa na burcie okrętów Stannisa.

Wars of the Roses gracze (2-4) będąc spokrewnionymi z jednym z dwóch wielkich rodów – Lancasterami lub Yorkami – próbują rozszerzyć swoje wpływy w XV-wiecznej Anglii poprzez przejmowanie kontroli nad poszczególnymi lokacjami i ważnymi osobistościami. W naprawdę ciężkim pudle znajdziemy mapę Anglii podzieloną na 6 umownych obszarów, w których znajdują się włości szlacheckie, duże i małe miasta, zamki, biskupstwa i porty, gdzie można nająć kapitanów floty. Gra jest „większościówką” (ang. area control). Chodzi więc o to, aby rozprzestrzenić się na mapie jak tylko się da, zajmując najlepsze możliwe lokacje, bo po każdej z pięciu rund następuje podliczenie i podział punktów pomiędzy tymi, którzy mają największe wpływy. Każda lokacja/osoba dostarcza graczowi cennych punktów wpływów i przychodów. Punkty wpływów (CP – control points) ostatecznie decydują o podziale punktów zwycięstwa (VP – victory points) w obszarach. Pieniądze są natomiast potrzebne do opłacenia armii oraz przychylności osób. Gra wydaje się więc jak najbardziej typowym przedstawicielem gatunku, ale tym, co dodaje smaczku jest tajne planowanie ruchów. Każdy dysponuje solidną zasłonką przedstawiającą zamek, za którą co rundę podstępnie planuje swoje posunięcia. Po zaprogramowaniu rundy gracze odsłaniają to, co uknuli i próbują wcielić swój plan w życie.

IMG_1952

Dostępnych akcji jest zaledwie kilka, ale próba przewidzenia co zrobią w tym czasie inni i jak należycie z nich skorzystać doprowadza do bólu głowy. Możemy więc przemieszczać swoje statki i szlachciców pomiędzy regionami, aby dostarczyli tam punktów wpływów. Możemy wystawić armię zarówno do podboju nowych lokacji, jak i obrony tego co już mamy, jeśli nie wierzymy w wystarczającą siłę lokalnych garnizonów. Możemy wezwać posiłki z Calais, które dodadzą nam kolejnych CP, ale w tym celu najpierw musimy przekupić francuskiego kapitana. Ostatecznie w całkiem pokojowy, aczkolwiek niezbyt etyczny sposób możemy przekonać kapitanów i biskupów sprzymierzonych z naszymi przeciwnikami do tego, aby pomogli raczej nam. Do tego celu potrzebna będzie odrobina gotówki, choć nie przesądza to powodzenia naszych zamiarów, bo przeciwnik również może wysłać swoim osobistościom małe prezenty przypominające o potrzebie zachowania lojalności.

IMG_1938c

W grze dwu- i trzyosobowej każdy gracz jest sam sobie panem i działa na własną rękę. W pełnej, czteroosobowej rozgrywce dochodzi aspekt współpracy pomiędzy spokrewnionymi lordami w celu osadzenia na tronie króla wywodzącego się z ich rodu i uzyskania tym samym dodatkowych punktów zwycięstwa. Ja na razie jestem po pierwszej rozgrywce w składzie trzyosobowym, więc nie wiem jak działa pełna gra. Wiem natomiast, że również w mniejszym składzie bawiłem się świetnie. Często w przypadku takich gier zdarza się, że dopiero pełny skład oferuje prawdziwie przyjemną rozgrywkę. W Wars of the Roses  zastosowano kilka mechanizmów, które powodują, że dynamika na planszy jest spora i nikt nie jest w stanie się ukryć. Po pierwsze, o obecności w regionie nie decydują tylko i wyłącznie kolejne podboje. Co rundę gracze wybierają karty nowych lokacji i osób, które chcą do siebie przyłączyć. Jako, że ważne jest, by mieć obecność gwarantującą co najmniej drugie miejsce w każdym regionie, gracze próbują pojawiać się wszędzie. Gdyby skazani byli na zajmowanie kolejnych miejsc tylko walką, to prawdopodobnie nie zdołaliby pojawić się w tak wielu miejscach. Dodatkowo lokacje, neutralne, a więc nienależące do żadnego gracza traktuje się jako nieistniejące, dopóki ktoś nie pobierze odpowiedniej karty. Zmusza to graczy do skupienia uwagi tylko na tym, co ma przeciwnik. Ważny jest przychód, bez którego liczba zagrań, na jakie możemy sobie pozwolić jest znikoma. W związku z tym mamy kolejny bodziec do tego, aby starać się przejąć najbogatsze obszary. Jeżeli któryś gracz nadto wysforuje się punktowo na prowadzenie, to gracze będący za nim mogą raz w trakcie gry wezwać Francuzów do finansowej pomocy, której wysokość odpowiada różnicy punktów między graczem pierwszym, a beneficjentem. Taka pomoc może przywrócić każdego gracza do życia i wiary w sukces.

IMG_1938d

System walki o lokacje jest prosty. Każde miejsce posiada swój własny garnizon o sile 1 do 3. Dodatkowo gracz może wystawić armię wspomagającą w dowolnej liczbie. Walka toczy się na zasadzie jeden do jednego. Armia, która pozostanie po wytraceniu wojsk przeciwnika przejmuje kontrolę nad lokacją. Może się zdarzyć sytuacja, w której obie armie znikną, wtedy lokacja na powrót staje się neutralna i może zostać przyłączona w następnej rundzie. Bywa również tak, że atak na lokację przeprowadza więcej niż jeden gracz. Wtedy po rozstrzygnięciu pierwszej bitwy, jej zwycięzca staje się obrońcą i walczy z kolejną armią. I tutaj ważna jest kolejność rozgrywania rundy. Im gracz później będzie walczył, tym większe ma szanse by spokojnie przejąć lokację. Nie jest możliwe stworzenie niezdobytego bunkru. Niezależnie od sił wystawionych do obrony miasta, armia ta zostaje zluzowana po rundzie i zostaje tylko rzeczony niewielki stały garnizon.

IMG_1944

W grze możliwe jest otrzymywanie dodatkowych punktów z dostępnych kart bonusów. Posiadacz największej liczby zamków, portów, statków czy biskupstw, dopóki utrzymuje swoją przewagę nad innymi może liczyć na dodatkowe punkty.

Jest jedna rzecz, która może stanowić problem dla niektórych graczy. Jak wspomniałem, bywa, że problematyczne jest przewidzenie ruchów przeciwnika. Oczywiście na podstawie punktów wpływów przeciwnika, jego potencjału finansowego i bliskości otrzymania bonusów możemy coś przewidzieć. Ale często przeciwnik może nas zaskoczyć, a my nie jesteśmy w stanie bronić się wszędzie. To powoduje, że zamki często padają, szlachta zmienia swoje ukierunkowanie i powstaje chaos. Niemniej jest to ten rodzaj uroczego chaosu, powodującego odprężenie i żądzę krwi. Nic przecież nie pomaga na nóż wbity w plecy bardziej niż tasak w plecach przeciwnika. Szukałem gry opartej na historii i choć jak w wielu przypadkach możemy powiedzieć, że Wars of the Roses mogłaby być równie dobrze o koloniach na Marsie, to mi jednak podoba się możliwość umiejscowienia jej akcji w konkretnych realiach. Choć nie znajdziemy tutaj odwzorowania tematu w mechanice, to obecność wszelkich rodów szlacheckich i przekupstwo pozwala wczuć się w realia średniowiecznej polityki – w końcu nie raz widziało się Roberta de Bruce zmieniającego strony konfliktu częściej niż kalesony. Szukałem gry krótkiej i dobrze działającej w mniejszym składzie. Otrzymałem więc tytuł, który można rozegrać w czasie poniżej 2 godzin, w którym dużo się dzieje i nawet w niepełnym składzie na planszy jest ciasno i dynamicznie. Jak dla mnie bomba. Moja żona chyba też jest ukontentowana jak widać z załączonego poniżej obrazka.

IMG_1933

4 KOMENTARZE

ZOSTAW ODPOWIEDŹ