Hands in the Sea

A Few Acres of Snow urzekło większą część naszej redakcji praktycznie z miejsca. Zgrabne połączenie deck-buildingu z mapą i wojennym konfliktem w tle okazało się strzałem w dziesiątkę, który potrafił przykryć nawet problem z balansem rozgrywki.

Nowatorska mechanika Martina Wallace’a okazała się objawieniem dla Daniela Bergera – autora małego wydanictwa Knight Works, który od paru lat próbował stworzyć tytuł traktujący o I wojnie punickiej. Uprzedzając fakty – implementacja wyszła perfekcyjnie i powinna przypaść do gustu niemal każdemu fanowi pierwowzoru. A teraz do szczegółów.

O co chodzi?

Hands in the Sea to asymetryczna gra dla dwóch osób – kierujących Kartaginą oraz Rzymem – której głównym mechanizmem jest tzw. deck-building. Zaczynamy z zestawem kart startowych, a w trakcie rozgrywki poszerzamy nasz deck „kupując” dostępne karty, bądź zdobywając je przez zajęcie kolejnych lokacji. Same karty obsługują niemal każdą dostępną akcję – od zajęcia lokacji neutralnej, przez atak i obronę, zdobycie gotówki, na budowaniu fortyfikacji kończąc. Puchnący deck zwiększa nasze możliwości, ale też utrudnia planowanie posunięć – na ręce mamy tylko pięć kart i zbudowanie konkretnego „combo” staje się coraz bardziej skomplikowane.

Zwycięstwo możemy osiągnąć na drodze militarnej zajmując stolicę rywala, bądź na punkty. Te ostatnie otrzymamy przede wszystkim za przejęte lokacje i zwycięstwa w bitwach.

Mnogość dostępnych akcji potrafi na początku przytłoczyć

Tyle w telegraficznym skrócie. Opisywać szczegółowo nie ma tutaj sensu, przede wszystkim dlatego, że dostępnych akcji jest aż… 25. To chyba największa bolączka samego systemu – wytłumaczenie, a przede wszystkim opanowanie dostępnych możliwości może zająć kilka rozgrywek. Przytłoczeni gracze zapominają o niektórych opcjach, mylą rajd z plądrowaniem i co chwilę zerkają na kartę pomocy. Na pocieszenie – każda z akcji jest nieskomplikowana, a większość z nich to ledwie jedno, maks dwa zdania wytłumaczenia. Wiele z nich wymaga też konkretnej karty – przykładowo akcję Merchant można wykonać jedynie kartą… Merchant. Na planszy niemal wszystko jest odpowiednio oznaczone – gdzie są jakieś bonusy, dodatkowy koszt itp., co też znacznie pomaga w orientacji.

Co nowego?

Jeśli graliście i/lub posiadacie A Few Acres of Snow, to z pewnością pojawi się pytanie – „czy warto? czym to się w zasadzie różni?” Oprócz samej tematyki, czy kosmetycznych zmian jak akcja przekupstwa zamiast zasadzki, to nowości jest wbrew pozorom dość sporo.

Flota

Wynik starcia na morzu rozstrzyga rzut kośćmi

Gra o I wojnie punickiej nie może się obejść bez floty. Gracze mają do dyspozycji znacznik okrętu, którym mogą wypłynąć z macierzystego portu i przemieszczać po czterech pozycjach basenu Morza Śródziemnego (a konkretniej jego części – Morza Tyreńskiego). Każda z pozycji sąsiaduje z odpowiednim regionem i wpływa na akcje plądrowania (trochę odpowiednik piractwa z Akrów), zaopatrzenie, i możliwość korzystania z transportu morskiego w regionie. Flotę można również rozbudowywać i rzucić do walki ze statkami przeciwnika (zamiast kart używamy wówczas kości, a bitwa rozstrzygana jest natychmiast).

Zdarzenia

Na koniec tury (o tym za chwilę) dociągamy losowe zdarzenie. Te w większości będą uprzykrzać nam życie – sztorm zatopi flotę na pełnym morzu, a rewolta najemników uszczupli nasz skarbiec bądź armię.

Tury i punktacja

Talia Kartaginy posiada specjalną kartę Campaign. W momecie, kiedy zostaje pociągnięta gra zostaje wstrzymana, a gracze otrzymują punkty za zajęte lokacje oraz gotówkę za wszystkie rozwinięte. Ten mechanizm sprawia, że każda lokacja się liczy i dodatkowo mobilizuje do rozwijania miast, nie mówiąc o wymuszeniu nieco innego podejścia do tego jak planować nasze posunięcia. Wprowadza też dodatkowy mechanizm końca rozgrywki – ilość tur jest ograczniczona, chociaż limit nie jest specjalnie niski i większość rozgrywek powinna się kończyć przed czasem.

Starzy znajomi – pola na karty rzucone do bitew, rezerwa, karty odrzucone i dostępne do „kupienia”. Nowością karta strategii i karta Kampanii, kontrolująca koniec tury

Bitwy

Podobnie jak w Akrach na raz możemy wydać tylko jedną bitwę. „Łapki w morzu” wprowadzają jeszcze jedno ograniczenie – bitwa może trwać maksymalnie 4 rundy, ewentualnie 6 w przypadku oblężenia. Ta zmiana wymusza na nas przemyślaną kumulację wojska i eleminuje trwające przez pół rozgrywki bitwy, które zdarzały nam się w pierwowzorze.

Zwykłe bitwy mogą trwać maksymalnie 4 rundy, oblężenia 6 rund

Oprócz tego wprowadzono dla niektórych kart różne wartości siły uzależnione od tego czy lokacja jest ufortyfikowana, jak i bonus, kiedy w otwartym polu dysponujemy wojskiem złożonym z jednostek różnego typu.

Strategia

Karty strategii, zdarzeń i skromna talia neutralnych kart imperium – dostępnych dla obu stron konfliktu

Ostatnią z większych zmian jest talia kart strategii. Jest to osobny zestaw kart, które możemy zakupić i otrzymać stały efekt – zwiększyć limit kart na ręce, rezerwy, usprawnić flotę itp. itd. Na raz możemy mieć tylko jedną taką kartę, a wymiana kosztuje nas aż dwie akcje – jedna na wyrzucenie starej i dopiero kolejna na pozyskanie nowej.

Dodatkowa talia świetnie wpływa na regrywalność, zmieniając nieco reguły co rozgrywkę – za każdym razem w inny sposób.

Wrażenia

Czy pisałem już, że gra jest fantastyczna?

Bez pieniędzy nie da się prowadzić żadnej wojny

O wykonaniu mówią zdjęcia – dbałość o detale i wysokiej jakości komponenty. Można się wykłócać, czy gra jest wierna historycznie, ale nie można jej odmówić smaczków i przemyślanych pod tym kątem decyzji. Przede wszystkim Hands in the Sea oferuje wszystko to co mieliśmy w A Few Acres of Snow, tylko jeszcze więcej. Rozgrywka trwa zwykle 2, maksymalnie 3 godziny, które przelatują nie wiadomo kiedy, a każda partia kończy się pomysłami „co zrobić lepiej następnym razem?” Efekt zbyt krótkiej kołderki to prawdziwe guilty pleasure, co tylko potęguje chęć zgłębiania tego tytułu mocniej i mocniej.

TL;DR – Yay!