Puerto Rico – stara gra, a może

puerto_20160327_IMG_0499

Nie jestem zbieraczem. Dokładniej mówiąc – już nie jestem. Moja kolekcja gier przestała się rozrastać w sposób niekontrolowany, a hobby nie wygląda już jak walka z hydrą (broń Boże nie mam tu na myśli żony, która na moje szczęście wykazuje się dużą cierpliwością i zrozumieniem). W miejsce jednego tytułu na półce nie wyrastają trzy nowe. Staram się nad tym w miarę panować, przez co gry przychodzą i odchodzą, a bilans wychodzi mniej lub więcej na zero. Rotacja w kolekcji jest spora, ale równocześnie można w niej wyróżnić pewną część (raczej niewielką), która nie zmienia się od lat. Do takich tytułów należy leciwe już, ale wciąż jare Puerto Rico.

Andreas Seyfarth zaprojektował tę grę w roku 2002. Jest to więc naprawdę stary tytuł, wręcz „jeden z tych klasyków” czy „prekursorów nowoczesnych gier planszowych”. Według mnie jest to zdecydowanie jedna z najlepszych gier ekonomicznych, którą do dzisiaj uwielbiam i bardzo wysoko oceniam (pewne drugie miejsce na prywatnej liście w tej kategorii).

puerto_20160327_IMG_0493

Ogromną zaletą Puerto Rico jest prostota i intuicyjność zasad. Tłumaczy się szybko, choć nie oznacza to, że od razu łatwo się w nią gra. Początkującego gracza może przytłoczyć różnorodność dostępnych budynków, ale każda kolejna partia, co zrozumiałe, przynosi większy komfort i swobodę ruchów. W swojej turze gracz wybiera spośród dostępnych postaci (takich jak budowniczy, kapitan, plantator itd.). Z każdą postacią związana jest możliwa do wykonania akcja, a gracz, który ją wybrał otrzymuje profit wzmacniający tę akcję. Pozostali gracze, według chęci i możliwości, mogą za tą akcją podążać – niestety już bez dodatkowego przywileju. Przebieg gry wygląda następująco: zakładamy plantacje (kukurydzy, indygo, cukru, tytoniu bądź kawy). Do każdej plantacji ściągamy pracowników (kolonistów). Koloniści będą również potrzebni do obsadzenia budynków administracyjnych i produkcyjnych. Budynki produkcyjne są ściśle związane z plantacjami, przetwarzają zebrane plony w towary do spedycji. Budynki administracyjne natomiast usprawniają naszą maszynkę produkcyjną poprzez dodanie ciekawych bonusów. Dalej produkujemy towar (oczywiście wysokiej jakości), z którego część możemy sprzedać na pobliskim targowisku, a całą resztę staramy się wepchnąć na statki. A statki z kolei są bardzo wybredne… poza ograniczoną pojemnością, przyjmują towar tylko jednego rodzaju, przez co panuje ścisk i ryzyko utknięcia towaru na nabrzeżu. W grze czteroosobowej mamy dostępne 3 statki, a typów towarów możliwych do produkowania jest w dalszym ciągu 5. Mamy więc do czynienia z typowo karczemną awanturą o to co, kto i gdzie załaduje.

puerto_20160327_IMG_0498Gra wymaga planowania i nieco przebiegłości. Trzeba starać się przewidzieć, które akcje zostaną w danej rundzie wybrane przez pozostałych graczy. Walka o statki, którymi chcemy odprawić nasze towary wymaga często napoleońskiego manewru, a wszystko po to, aby zdobyć punkty zwycięstwa, a co najważniejsze – nie doprowadzić do zmarnowania naszych ciężko produkowanych towarów. Oczywiście rozsądny wybór budynków w pierwszej fazie gry zdecydowanie potrafi ustawić gracza. W naszych partiach – a te o dziwo odbywają się niemal zawsze w tym samym czteroosobowym składzie – dochodzi do przepychanek o wszelkiego rodzaju magazyny i budynki przynoszące dodatkowych kolonistów lub pracowników (przytułek czy uniwersytet). Popularną strategią jest również masowa produkcja kukurydzy, która na targowisku jest praktycznie bezwartościowa, ale za to łatwa w produkcji (nie wymaga dodatkowych budynków produkcyjnych) i przede wszystkim, w momencie wstawiania jej na statek jest tak samo dobra jak tytoń czy kawa, bo przynosi tyle samo punktów. Puerto Rico to solidny tytuł, któremu niczego nie brakuje. Gra jest wymagająca, zwłaszcza gdy gra się ze starymi wyjadaczami, ale nie czuje się po niej zmęczenia, nie ma efektu przepuszczenia mózgu przez wyżymaczkę. Granie w nią jest po prostu odprężające.

puerto_20160327_IMG_0488

Z mojego osobistego punktu widzenia wadą gry jest to, że kończy się za szybko. Silnik produkcyjny zaczyna nam pięknie działać, obciążone ponad miarę naszymi towarami statki opuszczają porty, żegnane z brzegu przez uśmiechniętych, machających energicznie kolonistów, dumnych ze swojej ciężkiej, ale solidnie wykonanej pracy. Dublony pobrzękują doniośle w sakwie, a punkty zwycięstwa wysypują się z każdej kolby zebranej kukurydzy.  I nagle następuje ten przykry moment, gdy ktoś ogłasza „w tej rundzie wyczyszczę już bank z żetonów punktów zwycięstwa, kończymy”. 

A teraz już bardziej na serio jedyną wadą tej gry jest jakość wydania. Drewniane stateczki, które widzicie na zdjęciach są oczywiście dokupionym przeze mnie gadżetem, który obrazuje jaką estymą darzę ten tytuł. W rzeczywistości dostajemy przeciętnej grubości żetony, o całkiem przeciętnych grafikach. Wprawdzie żetony się nie niszczą tak szybko (na moich już widać jednak zużycie), ale wyglądają mało estetycznie. Statki w oryginalnym wydaniu to podobnej grubości kartoniki, które zwyczajnie nie zachwycają. Niedawno została wypuszczona angielska edycja jubileuszowa, która wygląda o niebo lepiej. Marzy mi się, aby polski wydawca – Lacerta – również dołożył swoją cegiełkę i wydał ten tytuł w podobnym stylu. Ta gra jest świetna i na to po prostu zasługuje.

TL;DR – Yay!

puerto_20160327_IMG_0497

One Pingback/Trackback

  • Grzegorz Bernat

    Przepraszam, pogrzebałem i skasowałem komentarze. Niestety nie mogę ich nijak przywrócić w Disqus. Dodaję „z palca”:

    kdsz: „Tylko kilkanaście typów budynków i kilka surowców, a jaka różnorodność, dynamika rozgrywki i ile chamskiej interakcji. Dziwne, że mechanika wyboru ról jest tak mało eksploatowana. Wiem, że występuje jeszcze w San Juan, RftG i chyba w First to Fight (nie wiem na bank, bo nie grałem), a poza tym nie kojarzę czy gdzieś jeszcze. To zaskakujące, bo pomysł jest wypróbowany i bardzo sprytny.

    W Puerto Rico, poza wyborem ról, grę robią z pozoru prostackie reguły gnicia towarów i limitu miejsca na targu i statkach. I koniec. Ale wystarczy. Klasyk absolutny.”

    yanoo: „Wyczuwam dwa trendy – jeden to cukierkowe nowe produkcje, pełne drewna i plastiku, ale w środku jakoś bezpłciowo (Wiedźmin, Scythe); drugi to powrót do klasyki, sprawdzonych i – jak się okazuje – idealnych tytułów. Brak dostępności, albo grafikę która trąci myszką coraz częściej ratują remake’i.”

  • Pingback: GRY PLANSZOWE W PIGUŁCE #754 - Board Times - gry planszowe to nasza pasja()

  • kdsz

    Tylko kilkanaście typów budynków i kilka surowców, a jaka różnorodność, dynamika rozgrywki i ile chamskiej interakcji. Dziwne, że mechanika wyboru ról jest tak mało eksploatowana. Wiem, że występuje jeszcze w San Juan, RftG i chyba w First to Fight (nie wiem na bank, bo nie grałem), a poza tym nie kojarzę czy gdzieś jeszcze. To zaskakujące, bo pomysł jest wypróbowany i bardzo sprytny.

    W Puerto Rico, poza wyborem ról, grę robią z pozoru prostackie reguły gnicia towarów i limitu miejsca na targu i statkach. I koniec. Ale wystarczy. Klasyk absolutny.

  • Wyczuwam dwa trendy – jeden to cukierkowe nowe produkcje, pełne drewna i plastiku, ale w środku jakoś bezpłciowo (Wiedźmin, Scythe); drugi to powrót do klasyki, sprawdzonych i – jak się okazuje – idealnych tytułów. Brak dostępności, albo grafikę która trąci myszką coraz częściej ratują remake’i.