Rommel in the Desert – część 1

rommelKlasyki gier planszowych dzielą się na dwa rodzaje – jedne pozostają niedoścignionym wzorem i wciąż bawią kolejne pokolenia graczy, a te drugie… cóż, lepiej ich nie ruszać. Są jak wiele rzeczy z dzieciństwa – dobrze wyglądają jedynie we wspomnieniach, na stole zaczynają razić topornością i nie mam tu na myśli oprawy graficznej.

Kilka lat temu, gdzieś na początku swojego romansu z grami planszowymi, zacząłem intensywnie szukać ciekawych tytułów. Interesowała mnie szczególnie tematyka wojenna i dość szybko na liście życzeń pojawił się tytułowy Rommel in the Desert – klasyczny przedstawiciel bloczkowych wargame’ów od Columbia Games. Oryginalna wersja powstała w 1984 roku, co czyni ją starszą od autorów tego blogaska oraz innego klasyka gatunku opisywanego niegdyś przez berniego – Hammer of the Scots. My graliśmy w drugą (i ostatnią póki co) edycję z 2004, czyli też dość wiekową.

Nie będę specjalnie zanudzał historią mojej kopii Rommla, wystarczy powiedzieć, że gra dość długo leżała na półce godząc się z faktem, że nie przeczytam 21-stronicowej instrukcji (samych zasad, bo są jeszcze scenariusze, przykładowa rozgrywka i noty od autora). Szczęśliwie wracając z ostatniego Jerseycona udało mi się przez nią przebrnąć i o dziwo – nie było trudno, przez co szybko wycofałem się z trwającego wówczas MatHandlu. Jak na tak wiekowy tytuł to zasady są napisane zaskakująco przejrzyście, nie ma w nich tony wyjątków od wyjątków, a same reguły są na tyle klarowne, że nie wymagają specjalnej gimnastyki, by je potem komuś wyjaśnić.

img_1366

Na czym więc ta gra polega? Podobieństw do wspomnianego szkockiego młota za wiele nie ma – w zasadzie to tylko mechanizm siły bloczków i mgły wojny jest wspólny. Bloczki stoją na planszy w taki sposób, by przeciwnik nie znał ich typu, a górna krawędź oznacza aktualną siłę – zarówno ataku, jak i żywotności.

Kluczem w tej grze są linie zaopatrzenia – utrzymanie własnych i odcinanie wrogich. Pustynny teren północnej Afryki nie należał do najprzyjaźniejszych teatrów działań wojennych. Brak dostępu do paliwa, wody itd oznaczał zwykle wyrok śmierci. Zaopatrzenie dostarczamy wirtualną linią która biegnie od naszej bazy (dla Osi jest to El Agheila, dla Aliantów Alexandria) wzdłuż autostrady. Na pustynię baryłki z ropą dowieziemy dzięki rzadkiej sieci mniejszych dróg i łączności między oddziałami, które wydłużają linie zaopatrzenia – jak łatwo się domyślić przebicie się na tyły wroga i postawienie stopy w newralgicznym miejscu może unieruchomić sporą część armii przeciwnika. Niekiedy można się uratować znajdując schronienie w oazie, albo dostając zaopatrzenie z fortecy (która sama w sobie daje duży bonus do obrony). Na koniec miesiąca niezaopatrzone jednostki zostają wyeliminowane z gry.

img_1364

Rozkazy wydajemy wydając na nie karty – zaczynając od jednej, która da nam do dyspozycji jedną fazę ruchu oraz walki, kończąc na trzech kartach za które do dyspozycji dostaniemy dwie fazy ruchu i walki. Brzmi prosto (wręcz prostacko), ale diabeł tkwi w szczegółach – rozkaz ruchu oznacza poruszenie jednej grupy (którą na koniec możemy rozproszyć) bądź jej uformowanie spośród rozrzuconych jednostek. Bitwę natomiast możemy wydać na każdym polu okupowanym przez obie strony. Biorąc pod uwagę, że ruszać się można na dość spore odległości, to gra okazuje się (przynajmniej w teorii) ciekawym wyzwaniem dla miłośników manewrowania.

Kiedy skończą nam się karty pozostaje spasować – pas po obu stronach barykady oznacza koniec miesiąca po którym następuje faza zaopatrzeń, uzupełnień, ekspresowego przerzucania jednostek z frontu i na front. Wszystko w oparciu o proste zasady daje duże możliwości, a jednocześnie wymaga od graczy strategicznego planowania kolejnych posunięć.

To co w mechanice najbardziej trąci myszką to walki, które polegają na ciągłym przerzucaniu kośćmi – obaj gracze po kolei dla każdej zaangażowanej jednostki wybierają typ celu, rzucają kośćmi, następnie rywal rozdysponowuje obrażenia. Kolejna jednostka, rzut, obrażenia. Przy większych bitwach oznacza to nawet kilkanaście rzutów, można zaryzykować stwierdzenie, że większość czasu w grze poświęca się na radosne turlanie. Na szczęście jednostki strzelają tylko raz – jeśli obie strony przeżyją to pozostają na heksie. Raz wydana bitwa może więc trwać i do końca rozgrywki.

Pech chciał, że niżej podpisany nie doczytał ustępu o rozdysponowaniu obrażeń w przypadku jednostek elitarnych – te wymagają dwóch trafień by dokonać obrotu bloczka, co miało ogromny wpływ na straty (czy raczej ich brak) po stronie gracza zastępującego Feldmarszałka Rommla – obrażenia należy rozkładać tak, by dokonać możliwe redukcje; ratowanie się przydzielając „pół trafienia” w jednostki elitarne pozwalało małej grupie rozbijać znacznie większe, ale pozbawione tego typu jednostek. To, plus fakt, że zagraliśmy krótki scenariusz z jedynie jedną fazą uzupełnień, dał w efekcie rozgrywkę szkoleniową, po której ciężko wydać werdykt, czy Rommel in the Desert to klasyk do którego warto wracać, czy lepiej zostawić absolutnym koneserom gatunku.

Ta pierwsza rozgrywka rozbudziła mój apetyt na poważniejsze starcie, po którym postaram się napisać część drugą, poświęconą już tylko wrażeniom z rozgrywki. Tymczasem pora odkurzyć mundur z piasku.

  • Grzegorz Bernat

    Ja się bawiłem wybornie – zwłaszcza gdy przez lukę w zasadach, pomimo utraty całej dywizji (?) byłem w stanie dalej skutecznie walczyć. Śpieszę natomiast sprostować, że nie tylko feldmarszałek korzystał z tej luki, Monty’emu też się zdarzyło.

    Trzeba koniecznie zagrać ponownie – tylko dłuższe scenariusze poważnie mnie niepokoją. Zagranie krótkiej 2-miesięcznej kampanii zajęło nam grubo ponad 2 godziny, więc przy pełnych 3 latach działań moglibyśmy umrzeć z odwodnienia i głodu.

    Tytuł jest bardzo losowy, ale jest w nim coś przyciągającego – pewnie estetyka wykonania (może poza kartami ;-)).

    Emocje też były, zwłaszcza, gdy przepotężne siły Brytyjczyków wyszły z Aleksandrii. Na szczęście rozdzieliłeś je, czym pewnie przyczyniłeś się do swej klęski ;D

    • Do rozdzielenia zmusiły mnie dwie rzeczy – limit jednostek zdolnych przekroczyć granicę między heksami plus szybkość – te najszybsze (i najmocniejsze zarazem) popędziły tam gdzie miałem największy kłopot ;]