psgp.pl

prawdziwa strona gier planszowych

Recenzje Rzut okiem

Recenzja Verdun 1916: Steel Inferno

Stoimy dziewięć kilometrów za linią frontu. Wczoraj nas zluzowano; teraz mamy żołądki pełne białej fasoli z wołowiną, jesteśmy syci i zadowoleni (…) Dwa tygodnie temu musieliśmy wyruszyć na front, żeby zluzować innych. Na naszym odcinku było dosyć spokojnie, dlatego podoficer  prowiantowy dostał na dzień naszego powrotu normalną ilość jedzenia, która powinna wystarczyć dla stupięćdziesięcioosobowej kompanii. Ale akurat w ostatni dzień dały nam się zaskakująco we znaki armaty dalekonośne i ciężkie granaty, to angielska artyleria, która przez długi czas tak waliła w nasze pozycje, że ponieśliśmy wielkie straty i wróciło nas tylko osiemdziesięciu. (…)
— Obiad niech będzie, ale porcje mogę wydać tylko dla osiemdziesięciu — upierał się kucharz.
Katczinsky się zezłościł nie na żarty.
— Pobrałeś prowiant nie dla osiemdziesięciu ludzi, tylko dla drugiej kompanii i kropka. I teraz go wydasz! Druga kompania to my.

Erich Maria Remarque „Na Zachodzie bez zmian”

 

Jeśli kiedykolwiek zastanawialiście się, co złego może się stać, gdy rozdacie żołnierzom nowoczesną broń jakiej dotąd świat nie używał, niezwykle pomocną w masowej eksterminacji nieprzyjaciela i jednocześnie przydzielicie im kadrę oficerską hołdującą taktyce wojennej stosowanej bagatela pół wieku wcześniej, to wystarczy spojrzeć na tak zwaną Wielką Wojnę by poznać zatrważającą odpowiedź. Uznając, że wszystkie konflikty zbrojne są bezsensowne, to Pierwsza Wojna światowa będzie na pewno przypadkiem wyjątkowo się wyróżniającym na tym polu, w którym ważne było zwycięstwo, bez względu na straty. Bitwa pod Verdun jest jedną z tych bardziej znanych, choć wiele innych w niczym nie ustępowało jej zarówno pod względem ofiar, dewastacji otoczenia jak i ostatecznego rezultatu jakim było zatrzymanie linii frontu praktycznie w niezmienionej pozycji.

Verdun 1916: Steel Inferno to pierwsza gra wydawnictwa Fellowship of Simulations. Właścicielem wydawnictwa i zarazem autorem gry jest Walter Vejdovsky, który ma na swoim koncie już kilka wysoko ocenianych gier opowiadających o wojnach napoleońskich. Tym razem gracze zostali przeniesieni sto lat później, by mogli sami sprawdzić jak wygląda wojna pozycyjna, zmasowany ostrzał artyleryjski i mordercza walka o każdą piędź.

Steel Inferno to asymetryczna gra napędzana kartami (ang. card-driven game) z mapą podzieloną na obszary kontroli (ang. area-control). Samo wykonanie stoi na świetnym poziomie – otrzymujemy twardą mapę z przyjemną dla oka grafiką, tonę drewnianych elementów symbolizujących jednostki, transzeje i wszelakie wskaźniki, a wisienką na torcie są niesamowicie ilustrowane karty, do stworzenia których użyto prac francuskiego rysownika Jacquesa Tardiego.

Niemcy jeszcze w poprzedniej turze walczyli w samym Verdun, ale ostatecznie zostali zeń wyparci.

Celem gry, zależnie od prowadzonej strony jest obrona lub zdobycie twierdzy Verdun i jej okolicznych fortów. Musi się to wydarzyć w ciągu 6 tur (z których każda podzielona jest na dwa miesiące (poza pierwszą turą trwającą tylko przez luty), a każdy miesiąc to 7 naprzemiennie wykonywanych rund)). Strona niemiecka ma jeszcze szansę wygrać grę przed czasem zdobywając w trakcie gry 50 punktów – te są uzyskiwane przez obie strony za kontrolę określonych obszarów, w wyniku niektórych wydarzeń lub jako kara za wezwanie przez przeciwnika posiłków.

W grze asymetria oraz zupełnie różna sytuacja startowa są od razu zauważalne. Przewaga Niemców zarówno w sile posiadanych z początku kart jak i liczbie jednostek jest znacząca. Na południowej części mapy przewaga Niemców stanowi stosunek dwa do jednego, na północy zaś wynosi już trzy do jednego. Powoduje to, że niejako północ staje się naturalnym miejscem, w którym Niemcy próbują zrobić wyłom by dostać się w okolice Verdun. Niestety dla nich, jest to również miejsce upstrzone wzgórzami i fortami.

Na mapie jedynymi elementami wpływającymi na przebieg bitwy są forty, wzgórza, stawiane transzeje oraz rzeka. Forty i transzeje chronią przed ostrzałem artyleryjskim. Te ostatnie są również przydatne dla obrońcy w walce wręcz. Co ciekawe na jednym obszarze mogą się okopać obie strony. Wzgórza powodują dodatkowe obrażenia dla atakującego, rzeka z kolei utrudnia manewrowanie jednostkami.

Same karty, będące siłą napędową gry są dwojakie – są to karty ostrzału (Barrage), po którym może nastąpić atak piechoty oraz karty wydarzeń. Dodatkowo, jak przy wielu tego typu produkcjach karty mogą zostać użyte dla ich punktów akcji pozwalając przeprowadzić dodatkowe akcje. Zasady gry są intuicyjne i dość przyjazne, choć w ich zgłębieniu nie pomaga nie najlepiej ułożona instrukcja. W dalszym ciągu, po kilku rozgrywkach i będąc w miarę na świeżo miewam problemy z odszukaniem niektórych informacji. Na szczęście wiele wątpliwości pomagają rozwiać filmy na nieocenionym Youtube i oczywiście forum BoardGameGeek.

Punkty akcji możemy wykorzystać na cele ruchu strategicznego, który pozwala przenosić jednostki na duże odległości, ruchu taktycznego w obrębie sąsiadujących obszarów. Pozwalają się też okopać, odświeżyć wyczerpane jednostki lub wezwać posiłki. Wzywanie posiłków jest swoją drogą bardzo ciekawą akcją, z którą w takiej formie nie spotkałem się w żadnej innej grze – otóż posiłki możemy wzywać zawsze i w dowolnej liczbie – wystarczy wydać jeden punkt akcji i już można się cieszyć zdążającymi na linię frontu trzema świeżymi jednostkami. Niestety każda taka jednostka wymaga jednocześnie oddania punktu zwycięstwa, co dla ostatecznego wyniku starcia może być znaczące.

Karty wydarzeń odnoszą się zarówno do bezpośrednich wydarzeń w okolicach Verdun jak i wydarzeń odległych, acz mających pośredni wpływ na tę bitwę – jak sytuacja na froncie wschodnim, wojna totalna na morzu, czy też zainteresowanie konfliktem ze strony USA.

Przed każdą turą obie strony dokonują zmian w swoich taliach kart. Część przestarzałych kart jest usuwana, w zamian wprowadzane są karty odpowiadające numerowi kolejnej tury. W trakcie konstrukcji talii gracze mogą wybrać po jednej karcie, którą od razu biorą na rękę.

Początkowa nawała niemiecka z czasem słabnie. Francuz, o ile przetrwa wystarczająco długo, będzie miał szansę zrewanżować się napastnikom. Mniej więcej od połowy rozgrywki ręka Francuza wyraźnie przybiera na sile, pojawiają się karty mocnego ostrzału i sprzyjające wydarzenia. Niemiec dla odmiany ma coraz więcej kart nisko punktowanych, które nie pozwalają na zbyt wiele działania i wymuszają raczej obronę dotychczasowych zdobyczy niż dalszą ekspansję.

Atak na obszar wymaga zagrania karty ostrzału. Niezależnie od tego, czy za atakiem podąża piechota zawsze najpierw do akcji wkracza artyleria. Ostrzał przeprowadzany jest za pomocą rzutu kości, zazwyczaj całej garści. Co ciekawe atak na nieznany teren, na który wkracza jednocześnie piechota może prowadzić do ostrzału przyjacielskiego, przed którym można się chronić rozpoznaniem lotniczym, jeśli ma się odpowiednią przewagę w tym względzie nad przeciwnikiem. Po ostrzale dochodzi do walki wręcz, tym razem już bez elementu losowego, ale w zależności od szczęścia przy rzutach artyleryjskich piechota może nie napotkać już żadnego przeciwnika lub zastać jednostki niemal nienaruszone, co niechybnie doprowadzi do rzezi.

Każda jednostka może mieć dwa stany – wyczerpany lub gotowy. O ile wyczerpana jednostka wciąż może się bronić, o tyle w ataku jest bezużyteczna.

Sytuacja na zakończenie wojny. Zwycięstwo niemieckie dzięki zdobytym punktom. Nie udało się zdobyć Verdun, ale również kontrataki francuskie nie okazały się wystarczająco mordercze odpędzić żołnierzy kajzera.

Rozgrywka w Verdun 1916: Steel Inferno dostarcza wiele satysfakcji i pomimo wojny pozycyjnej również sporo emocji. Jest to tytuł, który trafił w moje gusta zarówno pod względem konfliktu, którego dotyczy jak i odpowiedniej skali dowodzenia i w zasadzie wszystko mi w nim odpowiada. Cieszące oko wykonanie dodatkowo wzmaga pozytywne doznania. W bardzo prostych zasadach panu Vejdovskiemu udało się stworzyć bardzo dobrą symulację, która w zasadzie oddaje ducha starcia.

Jedyne obawy budzi we mnie niepewność co do regrywalności tytułu. Wspomniana wcześniej przeze mnie skłonność gracza niemieckiego do ataku na północnej flance może powodować, że kolejne partie mało różnorodne. Podobnie gracz francuski prawdopodobnie jako swojej karty otwarcia w drugiej turze będzie wyszukiwał wydarzenia pozwalającego ekspresowo dostarczyć na front kilkanaście świeżych jednostek. Wydaje się to zabieg wręcz ratujący katastrofalną sytuację startową tej strony.

Pomijając jednak powyższe, wciąż przecież niesprawdzone obawy, podobnie pozytywny odbiór miałem w przypadku wspominanego przeze mnie na łamach bloga tytułu Napoleon 1806 od wydawnictwa Shakos. Obydwa wydawnictwa zaserwowały bardzo dobre i przystępne produkty średniej ciężkości, które sprawiają radość zarówno weteranom wszelkich wojen jak i przypadkowym rekrutom, którzy jako jednoroczni ochotnicy trafią na front porzucając na chwilę gry euro.

Oby więcej takich gier! Jak dla mnie mocna dziewiątka w dziesięciopunktowej skali BGG!

Ocena: 9/10

 

 

ZOSTAW ODPOWIEDŹ