psgp.pl

prawdziwa strona gier planszowych

Rzut okiem

Andean Abyss – COIN pierwsza krew

Są takie gry, które przerażają – długością rozgrywki, stopniem skomplikowania zasad, liczbą wymaganych graczy – ale mają w sobie coś, co sprawia, że chcemy w nie chociaż raz zagrać. Seria COIN jest jednym z takich przykładów. Asymetryczne stronnictwa, każde z innym zestawem akcji, zasad i warunkami zwycięstwa. Gra na minimum 4 godziny siedzenia przy stole i wymagająca wszystkich graczy do pełnej satysfakcji z rozgrywki. Po latach przymierzania się do tych tytułów w końcu udało nam się trafić w pomyślny układ gwiazd i zagrać w część pierwszą serii – Andean Abyss.

Seria COIN – od Insurgency & Counterinsurgency – traktuje o rewolucjach i powstaniach, gdzie stron konfliktu jest na ogół cztery (są jednak wyjątki w serii – gry 2 i 3 osobowe). Andean Abyss, Volume I serii, rozgrywa się w Kolumbii w latach 90′ i 00′ gdzie podupadający rząd Kolumbijski zmagał się z lewicowym FARC, narkotykowymi kartelami i prawicowym AUC. Wybór tego tytułu nie był przypadkowy. Oczywista inspiracja to serial Narcos, który co prawda skupia się głównie na kartelach, ale zarówno FARC jak i AUC mają tam swoje pięć minut i serial nieźle obrazuje nieprawdopodobnie skomplikowaną sytuację w Kolumbii z przełomu wieków. Oprócz dobrego czucia klimatu ważne było również to, że Andean Abyss uważa się za świetny tytuł na wejście do systemu – bo pierwszy, idealnie wyważony, prawdopodobnie najmniej skomplikowany i rzekomo najłatwiejszy do opanowania. No i, w przeciwieństwie do niektórych późniejszych tytułów, nikt nie ma wątpliwości z doborem walczących frakcji, ani nie zarzuca ahistoryczności rozgrywki.

Jeśli przerażają was zdjęcia kolorowej planszy pełnej pól, torów, a przede wszystkim z masą znaczników, to mam dobrą wiadomość – jak się już wie o co chodzi, to wszystko staje się niesamowicie czytelne. Funkcjonalność planszy jest wręcz nieprawdopodobna, do tego stopnia, że – pomimo względnie skomplikowanych zasad – do instrukcji musieliśmy zaglądać naprawdę rzadko, a podkreślam to jeszcze raz – dla każdego z nas było to absolutnie pierwsze podejście do systemu.

Samych zasad jest faktycznie sporo, głównie przez liczbę dostępnych akcji. Trzy frakcje rebelianckie mają po 4 wspólne zasady (różniące się niekiedy warunkami ich wykonania), do tego 3 akcje specjalne osobne dla Kartelu, po 2 wspólne dla FARC i AUC i po jednej różnej dla obu frakcji. Na koniec zupełnie odmienne akcje rządowe – 4 podstawowe i 3 dodatkowe. Daje to w sumie 8 odmiennych akcji podstawowych (zwanych operacjami) i 10 specjalnych (special activities). Wytłumaczenie tego wszystkiego, razem z tłumaczeniem ogólnie mechaniki może zająć grubo ponad godzinę, jednak dzięki arkuszom ze spisem akcji i oznaczeniom na planszy żaden z graczy nie miał problemów z zapamiętaniem zasad, tym bardziej że same w sobie nie są szczególnie skomplikowane. W opanowaniu tego wszystkiego pomaga załączony do pudła playbook w którym znajdziemy przede wszystkim tutorial opisujący bardzo drobiazgowo przykładową rozgrywkę i odsyłający do konkretnych akapitów instrukcji w momencie użycia którejś z zasad.

COIN-y to tak naprawdę bardziej gry euro niż wojenne. Przez całą rozgrywkę bodaj dwukrotnie musieliśmy skorzystać z kości, reszta elementów losowych to kolejność kart, które dyktują przebieg rund i tyle. Sama mechanika rund zasługuje na osobny akapit. Przed grą przygotowujemy talię – część losowo wybranych kart wypada, resztę dzielimy na cztery równe stosy i w każdy z nich wtasowujemy kartę propagandy; na koniec stosy łączymy tworząc deck wspólny dla wszystkich graczy. Co rundę mamy przed sobą dwie karty – aktualną i na kolejną rundę, co pozwala planować posunięcia z odrobiną wiedzy tego co nas czeka w najbliższej przyszłości. Każda z kart określa w jakiej kolejności frakcje będą miały możliwość przeprowadzenia swoich operacji oraz zdarzenie (często w dwóch alternatywnych wersjach), które można wprowadzić w życie zamiast operacji. Podczas swojej tury gracze stają przed ważnym wyborem jaką kombinację zagrać – zdarzenie, operację + akcję specjalną, czy jedynie operację. Nasz wybór determinuje co może zrobić kolejny z graczy – uwalnia to spore pole do popisu w politycznych negocjacjach nad stołem i wymaga pilnego obserwowania jak inni gracze mogą nam zaszkodzić albo pomóc. W każdej turze zagra maksymalnie dwóch graczy, którzy na kolejną rundę stają się nieaktywni, warto zatem niekiedy spasować, by np. w kolejnej rundzie przechwycić interesujące nas zdarzenie, albo uniemożliwić jego aktywację innemu stronnictwu.

To co przewija się w większości relacji z rozgrywek, to poczucie, że każda ze stron jest bliska wygranej. Po wejściu karty propagandy następuje sprawdzenie, czy ktoś osiągnął swój warunek zwycięstwa, w przeciwnym wypadku następuje cały szereg akcji dodatkowych (m.in. zmiana na fotelu El Presidente) i „sprzątania” na planszy. Dzięki możliwości, by każdy był o krok od osiągnięcia końcowego sukcesu, gra staje się bardzo emocjonująca, a o upływie czasu przypomni co najwyżej pęcherz albo burczenie w brzuchu.

To była co prawda zaledwie jedna partia, ale ukazała nam ogrom możliwości Andean Abyss i samej mechaniki. Popularność serii COIN przestaje dziwić – niedawno zapowiedziano dwunastą część! Wątpię, by udało nam się zagrać chociaż w połowę z nich, ale jednego jestem pewien – na pewno warto, a samo Andean Abyss nie jest wcale takie „straszne” jakby się mogło wydawać.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ