Jerseycon idzie na wojnę

Pechowy ze mnie gracz. Mój ulubiony gatunek planszówek to gry wojenne, a te wymagają zwykle do rozgrywki dwóch graczy. Ni mniej, ni więcej. Pech polega na tym, że zdecydowana większość moich przyjaciół od kufla planszy preferuje rozgrywki wielosobowe, a zapach napalmu o poranku w najlepszym wypadku nie robi na nich wrażenia. W najgorszym powoduje odruch wymiotny. Pech polega na tym, że mój ulubiony gatunek gier docenia regularność w rozgrywkach, by płynnie poruszać się w zasadach i odkrywać głębię możliwych strategii. W końcu, pech polega na tym, że mój ulubiony gatunek gier jest zwykle dość czasochłonny, a tytuły wymagające poświęcenia 2-3 godzin kwalifikują się do tych szybszych.

Czasami jednak i do pechowca uśmiechnie się słońce, a na kości wypadnie sześć oczek. W miniony weekend, wraz z Grześkiem, udało się – tradycyjnie i pechowo ze sporym opóźnieniem – odkurzyć (albo pozbawić folii) trzy tytuły: Fields of Despair, Wilderness War oraz Heroes of Normandie. Co prawda pojedyncze – jeśli nie dziewicze – rozgrywki to zdecydowanie za mało na recenzję, ale przedstawienie każdego z tytułów w telegraficznym skrócie, wraz z pierwszymi wrażeniami raczej im nie zaszkodzi. Tym bardziej, że odbiór był pozytywny.

Fields of Despair

bgg forum

Na początek naszego mini konwentu cofnęliśmy się w czasie do roku 1914 i „Pól Rozpaczy” Wielkiej Wojny na zachodnim teatrze działań. Wyłożenie zasad trwało nieco dłużej niż się spodziewałem, parokrotnie trzeba było też szukać potwierdzeń jak działa to, czy tamto, ale ostatecznie mechanika gry okazała się bardzo przejrzysta, a rozgrywka płynna. Piękne wydanie, ciekawie rozwiązany wpływ frontu wschodniego (Niemcy zmuszeni są poświęcić część swoich punktów rozwoju, by zminimalizować straty, a nawet możliwość nagłej porażki), różne opcje rozwijania własnej armii – artylerii, lotnictwa, czy masek przeciwgazowych – to wszystko sprawia, że po rozgrywce ma się ochotę na więcej.

Skoro o rozgrywce mowa – Grzesiek w roli Francuza zlał mnie niemiłosiernie. Widmo porażki na punkty ciągnęło się już od pierwszej rundy, by ostatecznie zostać pogrążonym na koniec roku 1914-tego. Niemiecka armia związała się walką pod Verdun i łamała zęby o mury fortecy, a próba przebicia przez Belgię okazała się skutecznie spowolniona przez kolejne fortece, by ostatecznie dać się pogrążyć wypadowi Brytyjczyków, którym na przyjście z odsieczą wystarczyła chwila nieuwagi i drobna luka w szeregach. Francuz tymczasem po cichu zajął kilka niebronionych, ale punktowanych pozycji i bez większego wysiłku zwyciężył.

Pomimo lania muszę przyznać, że gra mi się podobała. Nie mogę powiedzieć, że przegrałem przez złe rzuty kostką (dziesiątkami kostek), ani nawet zwalić winy na brak rozumienia zasad. Zawiodła mnie bardzo zła strategia i brak uwagi na to, co w grze jest punktowane. Szkoda tylko, że gra należy do tych długich – rozegranie pierwszego z czterech lat wojny zajęło nam ok. 2,5 godziny.

Wilderness War

bgg forum

Szybka porażka pozwoliła otworzyć kolejne pudło ze stajni GMT. Tym razem cofamy się w czasie jeszcze dalej, bo do lat 1757-1759, kiedy to miały miejsce decydujące wydarzenia wojny francusko-brytyjskiej o panowanie nad północną częścią Ameryki Północnej (ten sam konflikt, co w opisywanym niedawno A Few Acres of Snow). To była nasza druga rozgrywka, ale pierwsza miała miejsce w niemal równie odległych czasach, jak rozgrywany konflikt, więc ponownie rozpoczynamy od omówienia zasad. Szczęśliwie poszło szybko i zgrabnie – coś w głowach jednak zostało.

Zgodnie z zasadą „czyja gra, ten wygrywa” lanie zebrał Grzesiek. Zaczął od bezczelnych odwiedzin terenów zasiedlonych przez Brytyjczyków, co na krótką metę dało mu punkt, ale szybko okupione zostało wycięciem wypadowej armii w pień, łącznie z bardzo mobilnym dowódcą. Wildernes War należy do gatunku gier kierowanych kartami (card-driven game) oraz point-to-point – zamiast heksów, na mapie znajdziemy punkty reprezentujące konkretne obszary, a poruszamy się po łączeniach między nimi. Do poruszenia armii potrzebujemy dowódcy, a do uruchomienia dowódcy (jak zresztą do każdej innej akcji) karty. Karty posiadają wartość aktywacji (od 1 do 3) oraz wydarzenia, które możemy wcielić w życie zamiast zużywać punkty (podobnie jak to ma miejsce w Twilight Struggle). Dowódcy posiadają inicjatywę, która określa jakiej minimalnej wartości karty należy użyć, by go aktywować – dla inicjatywy 1 użyjemy dowolnej karty, dla inicjatywy 3 jedynie kart o wartości 3.

Armia Brytyjska w Wilderness War przypomina potężny walec. Potężny, ale powolny, bo większość dowódców wymaga najmocniejszych kart do aktywacji. Francuzi są natomiast znacznie słabsi fizycznie, ale przewyższają rywali moblinością. I mają znacznie większe wsparcie u Indian, którzy w walnych starciach niewiele pomogą, ale za to potrafią siać spustoszenie za liniami wroga przeprowadzając uciążliwe – a co najważniejsze punktowane – rajdy. Pech chciał, że pomimo wielu prób żaden z rajdów francuskich się nie powiódł – na przeszkodzie stawała zmobilizowana milicja, albo złe rzuty kostką. Ewentualnie zawiodła strategia i wyczucie mechaniki, podobnie jak przy wcześniejszej próbie podbicia słabiutkiej Belgii.

Kolejne rundy przynosiły jeszcze dotkliwsze rany – regularne jednostki zmuszone do odwrotu automatycznie giną w dziczy, a zimy potrafią boleśnie uszczuplić armijne szeregi. W efekcie Grzesiek skończył grę pozbawiony trzech z czterech najważniejszych fortec i chyba wszystkich jednostek regularnej armii. Cała wojna zajęła nam około 2,5 godziny.

Heroes of Normandie

bgg forum

Okładka w komiksowym, prześmiewczym stylu i duże, kwadratowe pola na małej planszy były tym, co odrzuciło mnie na starcie, jeszcze w czasie kampanii zbierania funduszy na ostatni z ogranych przez nas tytułów. Byłem przekonany, że gra będzie nie prosta, ale prostacka. Pozbawiona choćby odrobiny taktyki, bazując czysto na losie i wesołym rzucaniu kostkami.

Czasami warto jednak skonfontować przeczucia z faktami – skorzystałem z tego, że instrukcja dostępna jest online, by przekonać się jak łatwo dałem zwieść się pozorom. Mechanika „Hirołsów” jest bardzo prosta, ale na pewno nie prostacka. W fazie planowania gracze naprzemiennie oznaczają swoje żetony jednostek bloczkami (ponumerowane od 1 wzwyż), ale bez odsłaniania przeciwnikowi wartości. Ilość bloczków uzależniona jest od aktualnych możliwości dowodzenia naszej armii. W kolejnej fazie odkrywamy bloczki o coraz wyższych numerach i wydajemy rozkazy. Oprócz oczywistych – strzału i ruchu, mamy całą masę rozkazów wynikających głównie z dodatkowych umiętności i sprzętu naszych jednostek – karabin maszynowy potrafi objąć celem kilka pól jednocześnie, broń maszynowa może położyć ogień przygniatający, który wroga nie zrani, ale zmusi go do schowania głowy, a granat można wrzucić przez okno do budynku.

Wydawałoby się, że temat „najpopularniejszego” konfliktu jest już wyeksploatowany do cna, a gier taktycznych z tego okresu może nawet zbyt wiele. Tymczasem studiu „diableskich (?) świń” udało się wcisnąć w ten trudny rynek zgrabny tytuł, który łączy prostotę zasad, szybkość rozgrywki i przyzwoity realizm na tyle dobrze, by kusić na migrację z innych systemów. Dodać do tego zatrzęsienie dodatków i łatwość w tworzeniu własnych scenariuszy i mamy grę, która ma szansę lądować na stole naprawdę często.

W nieco ponad godzinę udało nam się rozegrać pierwszy scenariusz w Hollywoodzkim stylu – niemiecki zwiadowca złapał w powietrzu tajne dokumenty i zdążył z nimi zwiać na zaplecze, by (pechowo) wyzionąć ducha u wrót zwycięstwa. Przechwycone w ten sposób – w otoczeniu Niemców – dokumenty rzutem na taśmę trafiają na amerykański transportowiec, któremu udaje się pod gradem kul wyjechać na wstecznym poza planszę. Oczywiście – w ostatniej z dostępnych tur gry.

Dużo w tym wszystkim było szczęścia, ale jeszcze więcej czystej radości i emocji. Na tyle, by satysfakcję z rozgrywki mieli i wygrani i przegrani.

Oby tylko pech nie wrócił, a kolejna rozgrywka w tym składzie nie oznaczała konieczności przypomnienia zasad od zera ;)