Redakcyjne podsumowanie 2018

Hu hu ha! Zima nie przyszła, więc tym razem nie zdołała zaskoczyć nikogo. Temperatury jednak spadły na tyle, by przypomnieć, że wkrótce pożegnamy rok 2018 i jak w każdej końcówce każdego roku warto zrobić krótki rachunek sumienia i podsumować minione dwanaście miesięcy. Pisząca część redakcji (nie mylić z piśmienną) postanowiła podzielić się swoimi przemyśleniami z ostatniego czasu i przedstawić po trzy najlepsze gry, które udało się poznać w ciągu tego roku. Jak zawsze przy ograniczonej liczbie lokat, pojawił się szereg rozterek. Część naprawdę wspaniałych tytułów musiała ustąpić innym, które z jakiegoś powodu zasłużyły sobie bardziej na bycie wyróżnionymi. Niestety tak już jest, że nawet wybór najlepszej trójki spośród czterech bywa szalenie trudny. Zapraszam do poznania naszych typów.


Jan

Age of Steam

Age of Steam, wydanie Warfrog

Z Pionka A.D. 2017 wyjechałem z przekonaniem, że Age of Steam to gra, którą MUSZĘ mieć. To zadanie okazało się niemal równie skomplikowane jak umówienie na partię ze wszystkimi współredaktorami, ale jako substytut legendy całkiem nieźle sprawdziła się łatwiejsza do nabycia część druga, czyli Steam: Rails to Riches. Zmiany upraszczają rozgrywkę, ale też nie na tyle by zgubić ducha „jedynki”. Z czasem w końcu udało się znaleźć na rynku wtórnym Age of Steam i zmusić do bankructwa paru współgraczy. Martin Wallace stworzył grę, która z jednej strony nie wybacza błędów i może zmuszać naszą wyobraźnię do niezłej gimnastyki, a z drugiej jest łatwa do opanowania dzięki eleganckiej mechanice i braku – typowych dla autora – wyjątków. No i KOLEJ (ciuf! ciuuuf!). Fenomenalne tytuły na długie zimowe wieczory, zależnie od preferencji łatwiejszy Steam, bądź bardziej wymagający Age of Steam, który zdobył moje serce od pierwszego wejrzenia i z każdą rozgrywką urzeka coraz bardziej.

Hands in the Sea

Początek roku obfitował w sprawdzanie, czy po zmianach w zasadach A Few Acres of Snow jest wciąż „zespute”. Problem został raczej nierozstrzygnięty, ale też wyrył we mnie poczucie, że Hands in the Sea, to kolejna gra którą MUSZĘ mieć. Ta sama, nieco wzbogacona mechanika, a przede wszystkim obietnica dobrego balansu. Szczęśliwie problemu z nabyciem tym razem nie było – gra miała w tym roku premierę drugiej edycji, która od pierwszej różni się jedynie korektą w zasadach, lepszej jakości kartami i dołączonymi dodatkami. Na pierwszą partię trochę przyszło poczekać, ale opłaciło się, bo HitS to po prostu stare dobre Akry. Akry w innym temacie i z drobnymi zmianami, ale sama mechanika rozgrywki jest ciągle ta sama. Mamy więc problem wiecznie zbyt krótkiej kołderki, wkurzanie rywala rajdami, zapychającą się rękę bezużytecznymi kartami, czy możliwość zmiażdżenia rywala militarnie, albo zwycięstwo ekonomiczne przez rozbudowanie kluczowych lokacji. Każdy fan Akrów powinien się przy Hands in the Sea bawić co najmniej równie dobrze jak przy pierwowzorze.

Przy trzecim tytule miałem problem na co się zdecydować. Chwalony przez kolegów (i przeze mnie w sumie również) Time of Crisis? Słabo ograny, ale jednak fenomenalny Churchill? W końcu dostępny Tulip Bubble, czy może odkurzony Wars of the Roses: Lancaster vs York? W końcu jednak zdecydowałem się na absolutny hit ubiegłorocznego Essen i roku 2018 w ogóle, czyli Azul.

Azul

Urokliwa, szybka, a przede wszystkim niemal dla każdego. Inspirowany portugalskimi kafelkami Azul ląduje na stole niemal przy każdej wizycie… u teściów. Bawi zarówno osoby, które na gry planszowe patrzą raczej krzywym okiem, jak i Graczy przez duże G. Jest w tej grze magia legendarnego Tetrisa, coś nie do końca wytłumaczalnego, co przyciąga do pozornie prostej rozgrywki. Pozornie, bo tylko od nas zależy, jak głęboko będziemy planować każdy ruch, co zresztą – szczególnie w pełnej obsadzie – potrafi być zwodnicze i przynieść więcej szkody niż pożytku.


Mateusz

Wybranie najlepszych gier roku jest stosunkowo proste, gdy taka lista będzie zawierać 50% wszystkich zagranych tytułów. Nieco trudniejsze byłoby ustawienie ich w konkretnej kolejności, więc poniższe gry są dla mnie jednakowo dobre.

Inis

Area control, dudes on a map, drafting, card driven game. Ot, kilka angielskich słów, które nakreślają czym Inis jest. Stosunkowo proste zasady, które rozjaśniają się już po pierwszej rundzie. Cała reszta zależy od kart. Prowadzimy swoje celtyckie klany, odkrywamy kolejne terytoria wyspy, podbijamy, urządzamy święta, aby ostatecznie zostać wielkim królem nowych ziem. Różne drogi do zwycięstwa, przepychanie się łokciami na mapie, ciekawe mechaniki (np. pokojowe rozstrzyganie konfliktów). Karty pozwalają na proste akcje, jednak możliwości strategii są szerokie. Wszyscy gracze są cały czas zaangażowani w rozgrywkę, pilnują się wzajemnie, napięcie jest wyczuwalne prawie cały czas. Prawie, ponieważ rozgrywka może się nieco przeciągnąć. Jest to dla mnie jedyny minus Inis – jeśli przy sprawdzaniu warunków zwycięstwa jest remis, zaczyna się kolejną turę, dopóki jeden z graczy nie osiągnie zwycięstwa niekwestionowanego. Jest też spory potencjał na king making. Nie było to jednak bardzo widoczne i uciążliwe w moich partiach. Przy Inis bawiłem się wyśmienicie za każdym razem.

War of the Ring / Wojna o Pierścień

O tej grze można by napisać bardzo dużo. Dlatego się tego nie podejmę, ponieważ nie oddałbym jej sprawiedliwości. Cieszę się zatem, że mogę umieścić ten tytuł w krótszym podsumowaniu. Wojna o Pierścień to, jak wszyscy często powtarzają, Władca Pierścieni na planszy. Nie mogę się z tym nie zgodzić, tematyka wypływa z pudełka. Teoretycznie jest to gra dla 2-4 osób, ale ja sprawdziłem tylko wariant dwuosobowy. Jeden z graczy stoi po stronie światła (Elfy, Krasnoludy, Ludzie), drugi jest odpowiedzialny za siły cienia (Sauron, Saruman). Ścierają się one między sobą w potyczkach o kontrolę nad Śródziemiem. Są walki w polu, fortyfikacje, oblężenia. Obrona w Helmowym Jarze? Prawdopodobna. Oblężenie Minas Tirith? Możliwe. Może wielka bitwa w lasach Shire? Gracze za każdym razem piszą swoją historię. A to nie wszystko, jest jeszcze kwestia samego Pierścienia. Gracz Światła musi doprowadzić Powierników na szczyt Góry Przeznaczenia, gracz Cienia wysyła Nazguli żeby mu w tym przeszkodzić. Obecna jest cała Drużyna, jak również Król Nazguli, Saruman oraz Rzecznik Saurona. Każdy z nich może brać aktywny udział w wojnie. Zasad jest dużo, i są skomplikowane. Większość egzekwuje się naturalnie, o niektórych zdarzyło mi się czasem zapomnieć. Trzeba też mieć na uwadze, że rozgrywka jest długa. Bardzo. 3h minimum. Jest to więc gra, która wymaga sporo wkładu i poświęcenia, ale wynagradza to kilkukrotnie.

Time of Crisis

Gra, dzięki której pokochałem budowanie talii. Kupowanie, sprzedawanie, zarządzanie ręką oraz stosem kart odrzuconych. W Time of Crisis kierujemy rzymską dynastią. Używając kart różnego rodzaju, będziemy próbować powiększać swoje wpływy. Możemy albo próbować osiąść w Italii i wziąć w panowanie całe Imperium lub stworzyć własne cesarstwo z połączonych prowincji. Staramy się przede wszystkim kontrolować najbardziej zasobne terytoria, które dają nam punkty wykorzystywane do zarządzania naszą talią. Możemy wejść na ścieżkę konfliktu i skupić się na kartach wojennych lub próbować zbuntować lud przeciwko władcom w innych miastach za pomocą kart populistycznych. Możliwości jest wiele, sytuacja w Italii i na całej planszy zmienia się dynamicznie z tury na turę. Prowincje przechodzą z rąk do rąk, a trzeba jeszcze pilnować się przed najazdami barbarzyńców. Tematyka starożytna bardzo mi pasuje, więc jest to dodatkowy plus. Same zasady nie są skomplikowane, gra nieprzesadnie długa, więc zawsze chętnie do niej usiądę. Przy Time of Crisis naszła mnie również myśl, że takie tytuły są dobrymi suplementami do lekcji historii. Mnie osobiście kilka gier zachęciło do zgłębienia ich tematyki szerzej.

Na honorowe wspomnienie zasługują jeszcze dwie gry: Azul – ponieważ spodobał się mojej lepszej połówce, a nawet rodzicom, mogę go nauczyć i rozegrać partię w 30 minut. Maria – za niesamowicie sprytną mechanikę walki za pomocą klasycznych kart i symboli na mapie, co wymusza manewrowanie i szukanie najlepszej pozycji do potyczki.


Grzegorz

Rok 2018 pod względem planszowym nie był tak zły jak przewidywałem, wręcz przeciwnie, był najlepszy od kilku lat. Nie chodzi tu bynajmniej o ilość partii, których było zdecydowanie za mało, ale o ich jakość. Na stole lądowały tytuły dłuższe, bardziej satysfakcjonujące – zarówno mechanicznie jak i tematycznie. Do tego przez jakiś czas udawało się organizować w miarę regularne spotkania planszowe z pozostałymi członkami redakcji PSGP. Na początku roku postawiłem sobie kilka celów (https://psgp.pl/2018/01/07/planszowe-cele-2018/) i choć nie zostały zrealizowane w pełni, to jednak sporo się powiodło, a dodatkowo pojawiły się tak zacne tytuły, że nawet specjalnie nie czuję żalu z niepełnego wykonania pierwotnego planu. W tym roku poznałem Colonial Twilight, jak dotąd jedyny COIN, który bardzo mi się spodobał. Niestety jedna rozgrywka nie wystarczyła by zająć miejsce w moim TOP3. Po dłuższej nieobecności udało się odkurzyć Twilight Struggle. Jan zapoznał mnie z bardzo dobrymi Hannibal & Hamilcar, ponownie miałem okazję zagrać w Wilderness War. Wszystko to jednak nic w porównaniu z tym, co za chwilę zaserwuję.

Time of Crisis

Temu tytułowi poświęciłem już na naszym blogu osobny wpis. Time of Crisis ujął mnie przede wszystkim swoją prostotą i grywalnością. Gra jest z rodzaju tych, w których poznaje się zasady, a potem po prostu gra i odczuwa radość. Nie ma tu szeregu zasad do zapamiętania, wszystko jest proste, intuicyjne, grywalne. Tury graczy są błyskawiczne, na mapie dzieje się dużo, a z każdą rundą błysk w oku, żądza mordu, zemsty, podboju i wszelkich innych wojowniczych emocji wzrasta. Kryzys Imperium Rzymskiego jest grą abstrakcyjną, może i pozbawioną chromu, który powodowałby wypieki wśród znawców epoki, ale być może dzięki temu pozwala po prostu się cieszyć rozgrywką bez zmuszania do ślęczenia z nosem w instrukcji, w tabelach rzutów kośćmi i śledzenia wyjątku do reguły 113.23.1 podpunkt A. Jak dla mnie gra jest świetna, szybko się tłumaczy, szybko się w nią gra i ma się poczucie pełnej satysfakcji.

Maria

Przyznam szczerze, że w Marię, opowiadającą historię zmagań sukcesję austriacką, po raz pierwszy zagrałem jeszcze przed rokiem 2018. Jakieś sto lat i dwa dni temu miałem okazję rozegrać pierwszą bardzo nieśmiałą, zapomnianą już i raczej nie wartą wspominania partię. Wystarczy rzec, że egzemplarz, który posiadałem, krótko po rozgrywce trafił na sprzedaż. Widocznie nie był to ani ten czas ani miejsce. To, co wydarzyło się w tym roku było odkryciem zupełnie nowej gry. Pierwsza rozgrywka w Marię, jeszcze na zasadach podstawowych była naprawdę interesująca. Jak to przy pierwszych rozgrywkach popełnialiśmy błędy, niektóre zasady mylnie interpretowaliśmy, ale wciąż było dobrze. Druga rozgrywka, z dodaniem polityki spowodowała niesamowity wypływ endorfin. Ta gra jest po prostu wspaniała z kilku powodów. Po pierwsze – mapa. Uwielbiam mapy, na mapy historyczne mogę patrzeć nawet ponad minutę bez żadnego znużenia. Tutaj, nie dość, że mapa jest ładna, to w dodatku pozwala mi podbić moją własną rodzinną miejscowość. Po drugie poziom dowodzenia. Już jakiś czas temu zdałem sobie sprawę, że nie potrafię grać w gry taktyczne, ani specjalnie się do nich nie przykładam. Wolę ogólniejszy poziom dowodzenia, większe związki taktyczne i w takich grach zaczynam mieć szanse, a w Marii dowodzi się całkiem sporymi armiami. Po trzecie – manewr. Nigdy nie przypuszczałem, że poruszanie pionkiem po punktach na planszy połączonych liniami może być tak ekscytujące. W Mariimanewr jest wszystkim. Odpowiednie ustawienie wojska, zapewnienie dobrej pozycji bojowej i zabezpieczenie zaopatrzenia jest kluczem do sukcesu.

Napoléon 1806

Na ten tytuł trafiłem nieco przypadkowo – ot zobaczyłem ładnie wyglądającą mapę w mediach społecznościowych. Szybko okazało się, że mapa dotyczy wojen napoleońskich, w dodatku ma bloczki, a najlepsze, że pozwala dowodzić całymi korpusami. Gra opowiada o kampanii Napoleona w Prusach. Jest grą asymetryczną, z limitowaną liczbą rund, która stawia przed graczami różne warunki zwycięstwa. Francuzi muszą się spieszyć, by zdobyć wyznaczone miasta-cele lub rozbić w pył armię pruską. Prusacy z kolei starają się przetrwać wystarczająco długo. Różnica w jakości wojsk i sposobie gry jest naprawdę ogromna. Ciekawy system walki, który oprócz oczywistych strat liczebnych powoduje również spadek morale i jakości wojska poprzez punkty wyczerpania. Dodatkowo rozgrywkę można toczyć na kilku poziomach trudności – z lub bez mgły wojny, z dowolnym lub zdefiniowanym rozstawieniem wojsk, lub z dodatkowymi jednostkami, które pozwalają zdezorientować przeciwnika. Wszystko w czasie 60 minut! To sprawia, że z niecierpliwością czekam na kolejną odsłonę serii opowiadającą o kampanii roku 1807, tym razem na terenie Królestwa Polskiego i z udziałem wojsk rosyjskich.

One Pingback/Trackback