Podsumowanie miesiąca: styczeń 2020

Jednym z założeń na nowy rok było proste “grać więcej”. Styczeń był łaskawy, udało nam się spotkać w każdą środę. Myślę, że nowa formuła, kilka zasad i usprawnień miały w tym swój udział. Jak było?

Technikalia

Po pierwsze, jak wspomniałem w oczekiwaniach na 2020, zmieniłem podejście do spotkań. Do tej pory rzucałem hasło na komunikatorze w pracy, że zapraszam, że mamy gry, że chętnie nauczymy i będziemy się świetnie bawić. Bywało różnie, czasem przychodziło siedem osób, czasem z wielu zadeklarowanych tylko dwie, czasem wiadomość pozostawała bez odzewu. Rodziło to sporo problemów, ale głównie “to w co gramy?”. Zazwyczaj kończyło się Wielką Improwizacją, grami imprezowymi lub nierównymi drużynami w zaawansowanych tytułach, chaos.

Tym razem przygotowałem listę gier, w które chciałbym zagrać w 2020. Zaopatrzyłem się w aplikację śledzącą rozgrywki i wyzwania. Ustaliliśmy ze znajomym system, dzięki któremu każdy z nas będzie miał szansę przynieść gry z własnej kolekcji na kolejne spotkania (opiszę go na blogu, jeśli sprawdzi się na dłuższą metę). Jako nową miejscówkę wybraliśmy wrocławskie kino Nowe Horyzonty. Kiedyś był tam oddział sklepu Planszóweczka, odwiedzający przyzwyczajeni są więc do widoku ludzi nad planszą. W dodatku spokój i duże stoły.

Na razie wszystko działa pozytywnie sprawnie. Mamy stałą grupę, wybieramy jeden tytuł i gramy. Aplikacja wskazuje 13 rozgrywek (nie wszystkie odbyły się w ramach grupy) na 8 gier.

Co było grane?

Lords of Waterdeep (1x)

Dawno nie widziała stołu. Wyciągnąłem ją w ramach zacieśniania stosunków międzynarodowych. Poznałem pewnego Greka, który okazał się graczem i wyraził zainteresowanie wspólną partią. Wyjeżdża niedługo z Polski, a nadal nie było okazji zagrać. Zdecydowałem się na Waterdeep (bez dodatku) głównie przez wzgląd na doświadczenie pozostałych dwóch osób, które albo nie grały w nic, albo z nowoczesnych tytułów tylko Wsiąść do Pociągu. Prosty worker placement z rozsądną liczbą akcji i surowców powinien był się sprawdzić. Pomógł też fakt, że grę można traktować jako tematyczną, najmować wojowników, kleryków i wykonywać questy lub jako totalną abstrakcję, gdzie zbieramy kolorowe kostki i wymieniamy je na punkty. Osobiście należę do drugiej grupy, ale to nie zmienia mojej opinii o Lordach. Myślę, że jest idealna jako tzw. essential game, rozpoczęcie kolekcji, wstęp do cięższych strategii. Oferuje ciekawe wybory, zachowując jednocześnie prostotę zasad.

Wojtek Pożeracz Agentów

Uwzględniłem ją początkowo w swoim, wyzwaniu 10×7, ale po powyższej rozgrywce wymieniłem ją na inną grę z podsumowania. Z powodów wylistowanych zresztą wyżej – traktuję ją jako wprowadzenie w świat gier planszowych, pierwszy krok ku bardziej zaawansowanym tytułom, bardziej “piwo i precelki” niż “wielka strategia, od której zależy wszystko”. Wiem, że będzie grana, ale niekoniecznie jest to mój pierwszy wybór. Inna sprawa, że nie próbowałem wielu worker placement’ów i może z czasem Lords of Waterdeep zostanie wyparte. W kolejce czeka Lewis & Clark, mam nadzieję sprawdzić też Architektów Zachodniego Królestwa.

Concordia (1x)

Niby grałem już w Concordię, ale styczniową partię uznaję za oficjalnie pierwszą. Poprzednia była związana z napomkniętym już chaosem, a na kolejną czekałem ponad rok. I co tu dużo mówić, warto było, aż żal, że tak późno. Superproste zasady, ogrom możliwości. Piękna mapa (dwustronna do różnej liczby graczy) oraz drewniane zasoby, porządne karty.

Te ostanie napędzają rozgrywkę, pozwalając nam np. na ruch naszymi rzymskimi kolonistami, budowę miast, produkcję dóbr, handel. Jeśli brzmi jak euro-ekonomiczna-strategia to tak, nie ma lepszej kategorii dla Concordii. Będziemy optymalizować ruchy, żeby profitowały jak najlepiej. Uruchamiać produkcję w prowincjach, kombinując tak, żeby mieć jak najwięcej, a sąsiadowi dać jak najmniej. Przepychać się z innymi graczami w ciasnych granicach imperium. Prawie każdy ruch w Concordii wpływa jakoś na pozostałych. Nie ma bezpośredniej interakcji, ale każda karta to nowe możliwości dla wszystkich. A im dalej w rozgrywkę, tym więcej i lepsze karty.

Warsztat powoli zapełnia się winem

Mimo, że chodzi o generowanie punktów, to dróg do ich pozyskania jest kilka. Uzależnione są one od rzymskich bogów przypisanych do kart. Bóstwa będą pomnażać nasz wynik w swoich kategoriach, jak np. liczba kolonistów na planszy lub okupowanych prowincji. Bardzo ciekawy system, ale nie będę omawiał go tutaj szczegółowo. Instrukcja do Concordii jest krótsza niż menu włoskiej pizzerii.

Warto dodać, że sama punktacja odbywa się na samym końcu gry, co dla mnie było miłą odmianą. Nie musiałem się stresować jak źle prowadzę swoje ekonomiczne imperium. Będę chciał do Concordii wracać. To właśnie ona zastąpiła Lords of Waterdeep w moim wyzwaniu na ten rok.

Brass: Birmingham (1x)

Trudno mi na razie coś więcej o Brass napisać poza tym, że bardzo mi się podoba. Ostatnio jestem w dobrej komitywie z sucharami. Brass pięknie wygląda, zmusza do myślenia, jest satysfakcjonujący. Jak w Conordii – nie ma akcji wpływającyh bezpośrednio na innych graczy, ale gra czasem wymusza korzystanie z cudzych kopalni węgla, żelaza czy browaru. To zawsze mała okazja do świętowania, gdy pozostali użyli naszych zasobów i możemy podnieść sobie dochód oraz punkty. Czekam na więcej rozgrywek już z pełną znajomością zasad. Teraz czas na ogarnięcie jakichś konkretnych strategii.

Hands in the Sea (1x)

HitS spodobało mi się na tyle, że po kilku partiach z Janem zaopatrzyłem się we własną kopię. Ponownie grałem Rzymem, obiecując sobie, że to ostatni raz i zmienimy w końcu strony.

Do tej pory moją strategią było jak najszybsze wystawienie wszystkich dużych miast (co kończy grę) i zwycięstwo na punkty. Podbite Syrakuzy dawały na tyle znaczny ich przypływ co rundę, że wystarczyło tylko skupić się na budowie. Do tej pory się udawało, więc postanowiłem spróbować czegoś nowego i zająć całą Sycylię (automatyczne zwycięstwo). Zadanie trudne, ponieważ kartagińczyk może się tam nieźle ufortyfikować. Plan się nie powiódł, ale wojna i tak zakończyła się na korzyść Rzymu, tym razem poprzez wybudowanie wszystkich dostępnych małych miasteczek. Razem z Janem przygotowaliśmy na Sycylii sporo potencjalnych atrakcji dla przyszłych turystów.

Sycylia obwarowana (wszystkie dostępne twierdze pojawiły się ostatecznie tutaj)

Bardziej szczegółowo o grze pisał już Jan w recenzji, a i z naszej styczniowej partii obiecał opis sesji, który mam nadzieję pojawi się wkrótce na blogu. Ja mogę dodać tyle, że jest to jedna z moich ulubionych gier (tak, tak, wszystkie to moje ulubione). Budowanie talii poprzez podbijanie nowych terenów i wybór z pokaźnych deck’ów frakcji to sporo przyjemnego kombinowania. Tytuł ten bywa dla mnie czasem nieco stresujący przez tzw. “krótką kołderkę” i strach przed słowami “najazd” lub “plądrowanie”. Nauczyłem się jednak z tym żyć i Hands in the Sea nigdy nie odmówię. Jeśli miałbym się bardzo czepiać, to nie jestem fanem grafik na kartach. Totalnie nie moja kreska. Pozostałe komponenty natomiast bardzo porządne!

Brzdęk! Nie drażnij smoka (2x)

Obie rozgrywki solo, jedna po drugiej. Korzystałem z aplikacji Renegade, która, po pierwsze, wprowadza pewne urozmaicenia do gry z wieloma graczami; po drugie, pomaga w trybie jednoosobowym. Prowadzi przez początkowy setup, wskazując które artefakty usunąć w danej partii oraz co kilka tur stawia przed nami drobne questy. Będziemy musieli np. pokonać jakiegoś potwora, wejść do kryształowej jaskini, podnieść mały przedmiot. Ot, drobnostki, ale urozmaicają rozgrywkę. Zadania nagradzane są złotem lub przedmiotami, a jeśli nam się nie powiedzie, najczęściej stracimy część zasobów. Aplikacja określa też, które karty podziemi odrzucić na koniec tury, co wymusza dociąganie nowych z dużego stosu, symulując zakupy graczy.

Granie samemu ma na celu wyłącznie osiągnięcie jak najlepszego wyniku w punktach. W partii wieloosobowej oczywiście też, ale znika tutaj spory element wyścigu. Złodziejski plan można przygotować sobie z góry, nie ma obaw, że ktoś wyjdzie z podziemi wcześniej i zacznie zsyłać na nas gniew smoka, dopóki całe złoto nie roztopi nam się w kieszeniach. Punkty za wyjście nadal są przyznawane, więc czasem opłaca się złapać pierwszy lepszy artefakt i uciekać. Ale czy to wystarczy, żeby pobić swój osobisty rekord?

Muszę przyznać, że granie solo mnie wcigąnęło. Jestem w stanie wyobrazić sobie, że w pewnym momencie regrywalność Brzdęk! może znacznie spaść (nawet z aplikacją), ale dopóki smok daje mi w kość i karty wydają się interesujące, będę chętnie wracał w dowolnym składzie. Do podstawki są jeszcze trzy dodatki, nowe mapy i karty. Nowa wersja gry Brzdęk! W kosmosie, a szykuje się też Legacy. Uważam, że ta seria ma duży potencjał na tryb kampanii i opowiedzenie ciekawej historii.

Nie napisałem o najważniejszym argumencie, przez który Brzdęk! mnie tak wciągnął: hybryda budowanie talii w połączeniu z dungeon crawlerem na planszy! Plątanie się po lochach to moja ulubiona cyfrowa rozrywka i mam nadzieję poznać więcej planszówek, które w jakiś sposób to oddają. I nabyć kilka gier do grania solo.

Inis (2x)

Wróciła moja ulubiona gra 2019 roku. Tym razem z dodatkiem, co oznacza nowe karty, nowe tereny, nowe możliwości kombinowania, strategii i interakcji.

Prawie zabrakło nam stołu

Pory roku to dodatek-przykład. Nie zmienia zasad i tego, co dobre, tylko nadbudowuje kolejne świetne rozwiązania. Porty umożliwiają przemieszczanie się na odległe tereny, które dzięki nim sąsiadują ze sobą. Nowe karty akcji przy pięciu graczach oddziałują głównie na „tereny współdzielone”, czyli takie, które zawierają klany różnych graczy. Niby jest jeszcze bardziej ciasno, ale teraz otwiera to nowe możliwości.

Z minusów, które wspominałem w recenzji, nadal zostają czas rozgrywki oraz potencjalny king making. Niby jest moduł, który rzekomo załatwia ten pierwszy i ogranicza liczbę remisów. W naszych partiach samo dojście do warunków zwycięstwa zajmuje 2-3h. Może to być dość męczące, ale zaraz po złożeniu gry, już umawialiśmy się na kolejne spotkanie. A king making? To już u nas część mechaniki i psychologicznej wojny nad stołem.

Karuba (2x)

Kupiłem Karubę głównie do grania z moją lepszą połówką. Ciekawa gra logiczna o przetrząsaniu dżungi w drodze do skarbów. Każdy ma swoją planszę i ten sam zestaw kafli terenu. Aktualny przewodnik dociąga losowo jeden, pozostali gracze wybierają ten sam ze swoich zasobów, ale układają w najlepszej dla siebie konfiguracji. Tym samym, ścieżki do celów mogą się totalnie różnić. Po drodze zbieramy złoto, diamenty, a dojść musimy do świątyń, gdzie czekają nas najcenniejsze trofea. Im więcej świecidełek na koniec gry, tym lepiej. Idealna na 20-30 minut.

Sherlock Holmes Consulting Detective: The Thames Murders & Other Cases (3x)

Prezent, który przywiozłem sobie z miasta samego Sherlocka. Wiem, że mogłem kupić polską wersję „Zagadka Kuby Rozpruwacza i Przygody na West Endzie”, ale nie zniósłbym braku pudełka oznaczonego numerem 1.

Czas zgubić się w Londynie

Paragrafowa gra w świecie najlepszego detektywa to strzał w dziesiątkę dla fanów twórczości Doyle’a. Do tej pory rozwiązałem w różnych grupach 3 z 10 spraw. Pierwsze dwie były bardzo ciekawe, wymagające, ale też logiczne (nawet jak na pokrętną logikę i „dedukcję” znaną z książek). Przy trzeciej poległem zupełnie, odwiedziłem chyba wszytskie miejsca, które były dostępne i nie miałem żadnej pewności, czy do końca wiem co się stało. Rozpoczęliśmy też z Majką sprawę numer 4 i opinia jak na razie pozytywna. Oby dalej było już tylko lepiej.

Całość jest bardzo klimatyczna. Mamy przed sobą mapę Londynu z okresu, gazety z dnia sprawy, które mogą zawierać ważne poszlaki, spis adresów i ludzi, których możemy odwiedzić. Każda sprawa ma też własną książkę z paragrafami, które będą dostarczały nam informacji co się w danym miejscu dzieje i z kim rozmawiamy. W końcu można wkroczyć w świat Sherlocka osobiście.

Tablica po rozwiązaniu pierwszej sprawy (spoilery zasłonięte)

Oficjalne zasady mówią o grze na punkty. Im mniej miejsc odwiedzimy, a więcej szczegółów zauważymy, tym więcej ich generujemy. Na koniec porównujemy swój wynik z Holmes’em i sprawdzamy, czy wygraliśmy jako lepsi detektywi. Bywa to czasem frustrujące, gdy okazuje się, że Sherlock rozwiązał zagadkę w trzech ruchach, a nam zajęło to… nieco więcej. Dlatego od razu zdecydowaliśmy się odrzucić te zasady i grać dla przyjemności i samego rozwiązania zagadki. Idealna do grania solo lub w większym gronie.

Co w lutym?

Mam nadzieję, że dokładnie to samo. Spotkania i gry. Z Janem jesteśmy umówieni konkretnie na Wilderness War, które nawet ostatnio oglądałem w kontekście wpasowania się w moją półkę. Nadchodzący tydzień rozwieje wątpliwości.