psgp.pl

prawdziwa strona gier planszowych

Recenzje

Inis

Cofnijmy się na chwilę o kilka lat. Jesteśmy w mieszkaniu wynajmowanym przez czterech studentów, którzy siedzą aktualnie przy stole. Na nim leży mapa miasta, które zna każdy fan prozy Terry’ego Pratchetta. Właśnie rozgrywana jest jedna z wielu partii w Świat Dysku: Ankh Morpork. Gdyby koledzy Grzegorz oraz Jan zobaczyli ile przy stole jest piwa i czipsów, prawdopodobnie nigdy nie zostałbym w przyszłości przyjęty do redakcji. Moja kopia była jednak używana tak często, że nawet koszulki na karty na niewiele się zdały. Dlaczego mówię o Ankh Morpork w recenzji Inis? Ponieważ sprzedaż tej pierwszej była największym błędem w mojej planszówkowej karierze (wydawca stracił licencję na Świat Dysku i gra nie jest już w druku), a kupno tej drugiej przywołało kilka dobrych wspomnień i przypomniało mi, jak bardzo lubię gry area control.

O czym ty mówisz?

Dobrze, dobrze, Inis to nie Świat Dysku 2, ale łączy je kilka mechanik, a współczynnik zabawy jest równie wysoki. Co to w ogóle za gra? Czterech graczy wciela się w wodzów celtyckich klanów, które przybywają na nowo odkrytą, niezbadaną wyspę. Będą musieli ustanowić na niej swoje panowanie, aby zostać Wielkim Królem. Typ gry można określić jako card driven area control. Zwycięstwo można osiągnąć przewagą liczebną naszych klanów, wznoszeniem miejsc kultu lub odkrywaniem kolejnych terytoriów wyspy. Będziemy też organizować święta, wszczynać bitwy, budować obronne cytadele lub zwracać się o pomoc do celtyckich bogów, a to wszystko przy użyciu kart.

Aktywowałeś kartę Dagdy

Bardzo ciekawym aspektem Inis jest draft. To sprytna i zgrabna mechanika budowania ręki z kart akcji, która wymusza zaplanowanie strategii na nadchodzącą rundę. Dostajemy cztery karty, wybieramy jedną, resztę przekazujemy graczowi obok, odbierając kolejne od gracza z drugiej strony. Tym razem wybieramy dwie karty, możemy nawet wymienić poprzednio wybraną. Powtarzamy to cztery razy – w ostatnim kroku dostajemy po prostu jedną kartę, która musi zostać u nas. Stwarza to wiele możliwości: zostawiamy sobie potrzebne akcje, ale musimy również myśleć, czego mogą chcieć przeciwnicy. Podrzucać im (w naszym mniemaniu) te mniej przydatne, jednocześnie nieco osłabiając swoje możliwości. Już od samego początku pilnujemy innych graczy, jest to nieodłączny element całej rozgrywki w Inis. Po skończonej rundzie wracamy do draftu i planujemy kolejną.

Podczas gry można też pozyskać inne rodzaje kart. Karty terenu dostajemy za kontrolę poszczególnych części wyspy. Ich działanie to np. wzmocniona obrona podczas konfliktu na danym obszarze. Karty Eposu odzwierciedlają boską interwencję. Są bardzo silne, ale również bardzo sytuacyjne. Czasem mogą być niekorzystne lub bezużyteczne przez to, jak sprawy mają się na planszy.

Różne rodzaje kart dostępne w Inis

Kart jest mnóstwo i są bardzo ciekawe. Jedna może dodać nam klanów, za pomocą innej możemy ogłosić święto na danym terenie, co wiąże się z utrudnionym rozstrzyganiem konfliktów. W naszej grupie Geis (anulowanie akcji innego gracza) obrósł już legendą i czasem błysk w oku zdradza kto aktualnie go posiada. Mimo tylko czterech akcji podstawowych, możliwości strategii i planowania jest wiele. Inis dobrze działa również na 3 osoby, wtedy otrzymujemy jedną kartę mniej. Innych wariantów niestety nie sprawdzałem. Regrywalność jest wysoka, ponieważ każdy ma inny pomysł na grę z danym zestawem akcji. Terytoriów jest sporo (i kart do nich przypisanych), więc rzadko będą się powtarzać, a po ponad 10 rozgrywkach nadal nie znam wszystkich Eposów.

Ta wyspa jest za mała dla nas czterech

À propos pilnowania się. Inis to ciągłe napięcie, pokerowe twarze, blefowanie, pozycjonowanie swoich klanów, próby wciągnięcia przeciwników w pułapkę na jednym terytorium, gdy tak naprawdę nasz cel znajduje się zupełnie w innym miejscu. Poza różnorodnymi akcjami z kart, takie przepychanki umożliwiają nam pewne mechaniki. 

Po pierwsze, są trzy warunki zwycięstwa, więc daje to pewną swobodę w drodze do stania się Wielkim Królem. I tak trzeba mieć wszystkie na uwadze przez dynamicznie zmieniającą się sytuację. Żadna okazja do przypomnienia pozostałym, że zbliżasz się do zwycięstwa, nie zostaje przepuszczona. Jednak żeby wygrać, trzeba i tak wydać na siebie wyrok, dobierając żeton Pretendenta do tronu. Tylko wtedy spełnione warunki są uwzględniane na koniec rundy. Dobranie tego żetonu, to jak zaproszenie do mordobicia. Inis tutaj pozytywnie zaskakuje pomysłem – konflikty można rozwiązywać pokojowo. Gdy klany migrują między terytoriami, zazwyczaj wiąże się to z wywołaniem konfliktu. Gracze mogą walczyć (usuwając swoje klany lub odrzucając karty), ale mogą również wspólnie zdecydować, że odpowiada im przebywanie na tym samym terenie. Nie dochodzi wtedy do rozlewu krwi, wszystkie klany zostają na miejscu. Kolejny świetny mechanizm w rękawie.

Bitwa podczas święta?

Do takowych trzeba też dodać zarządzanie swoją ręką podczas rundy. Karty służą nam nie tylko do wykonywania akcji, ale czasem można je odrzucić podczas konfliktów, żeby uchronić swoje klany przed anihilacją. Często to decyzja być albo nie być. Żeby wyrównać swoje szanse można w swojej turze pasować. Jednak, gdy wszyscy po kolei powiedzą “pas” – runda się kończy, nieważne ile komu zostało kart na ręce. To otwiera kolejne możliwości planowania i synchronizacji swoich ruchów albo prób wymuszenia szybszego zakończenia rundy, zanim wszyscy wykonają swoje akcje. 

Jeśli lubicie rozmowy nad stołem, Inis zapewni wam tematów. Spekulacje kto jakie może mieć karty, wskazywanie palcami, sojusze, noże w plecach. Czasem zapada jednak cisza, gdy wszyscy analizują swoje karty, możliwości i knują jak przechytrzyć pozostałych graczy, w którym momencie dobrać żeton Pretendenta. Wygra najsprytniejszy z wodzów, niekoniecznie ten, który zdominuje militarnie pozostałych, ale który mądrze rozlokuje swoje klany na wyspie i wykorzysta wszystkie wymienione wyżej narzędzia. 

Odrobina goryczy

O ile początkowa i środkowa faza gry, gdy gracze próbują odczytać swoje intencje, są bardzo emocjonujące, tak ostatnia, gdy już wszyscy są naprawdę blisko warunku zwycięstwa, może się przeciągać. Powody są dwa: żeton Pretendenta, który zawsze wiążę się z próbą ściągnięcia lidera na dno, oraz zasady rostrzygania zwycięzcy. Gdy dwóch graczy na koniec rundy remisuje w osiągniętych warunkach zwycięstwa, gra się nie kończy. Zaczynamy kolejną i gramy, dopóki ktoś nie będzie miał przewagi. Inis w pewien sposób rozwiązuje drugi problem: gracz, który w danej rundzie kontroluje stolicę wyspy jest Branem (tymczasowym władcą) i wygrywa remisy. Kolejny składnik do strategii. Czasem jednak stolica jest nie do zdobycia, kolejne warunki zwycięstwa są poza zasięgiem Pretendentów i rozgrywka może się przeciągnąć. W mojej przygodzie z Inis tylko raz zdarzyło się, żebym był znudzony w końcowej fazie. Gdy wszyscy gracze wykazują bardzo równy poziom, te ostatnie rundy mogą być najciekawsze ze wszystkich. Dwie strony medalu.

Inis w całej krasie

Powyższe rodzi jednak jeszcze jeden, nawet bardziej frustrujący problem – king making. Gdzie dwóch się bije, czasem trzeci może pierwszemu odebrać warunek zwycięstwa, samemu nic nie zyskując, a wynosząc drugiego na tron. Jest to realny problem, który pojawiał się w naszych rozgrywkach. Czasem to niedopatrzenie, utrata jednego klanu, czasem zła kalkulacja szans i pozbawienie obu uczestników konfliktu szans na zwycięstwo.

Kolejnym minusem, który tyczy się tylko polskiego wydania Portalu, są błędy na kartach. Informację o nich można znaleźć tutaj. Poprawionych wersji nadal nie ma. Portal wysyła poprawione karty właścicielom gry po kontakcie z nimi. Nowe wersje były także w pudełku z dodatkiem Pory Roku. Druga sprawa to rozmiar kafli terenu, które są mniejsze w porównaniu z wydaniem angielskim. Trzeba będzie więc czekać na dodatki wydane przez Portal, ponieważ kafle będą niekompatybilne.

Dużo zarzutów Inis zbiera również pod adresem szaty graficzej, mnie jednak niesamowicie się podoba. Jest inna, ciekawa, porusza tematykę mitologii, o której wcześniej niewiele wiedziałem. Wykonanie (poza ww błędami) jest bez zarzutu – wszystko jest solidne i nie ma obaw przed zniszczeniem. 

Umarł król, niech żyje król i tak w kółko, bez znudzenia

Inis to gra w której robi się w zasadzie trzy rzeczy: zagrywa karty, dobiera żeton Pretendenta lub pasuje. Dają one tyle możliwości i taką głębię, że jest to jedna z moich ulubionych gier zakupionych w zeszłym roku. Ta pozycja jak na razie się utrzymuje i wiem, że nie popełnię tego samego błędu co ze Światem Dysku. Inis zostaje na półce i na pewno będzie lądował dalej na stole.

TL;DR – Yay!

1 KOMENTARZ

ZOSTAW ODPOWIEDŹ