psgp.pl

prawdziwa strona gier planszowych

Recenzje

Samotnie po Karaibach: pierwsze wrażenia i wariant solo w Maracaibo

Wiem, że temat wałkowany, ale ja lubię narzekać, więc jedziemy. Przed pandemią dowiedziałem się o znanym projektancie strategicznych gier euro: Alexandrze Pfisterze. Znałem jego gry z recenzji, ale nigdy nie połączyłem z nazwiskiem. Aż do czasu zapowiedzi polskiej edycji Maracaibo od Fishbone Games. Zauroczyłem się natychmiast. Już widziałem siebie na środowym spotkaniu, wyciągającego piękne pudło i przedstawiającego reszcie zasady tej wspaniale (taką miałem nadzieję) zaprojektowanej gry. Ale zamiast tego: przed wami Maracaibo w zaciszu czterach ścian w wariancie dla jednego gracza.

Liny odwiązane

Zacznijmy od tego, co pierwsze przykuło moją uwagę:

Kolorowa mapa (źródło https://fishbonegames.pl)
Metalowe monety! Sprzedawane osobno (źródło https://fishbonegames.pl)

Przepiękne wydanie, a ja czasem często kupuję oczami. Po wizualnych zachwytach przyszedł czas na zasięgnięcie rady u kolegów redaktorów. Okazało się, że Pfister to znany i lubiany autor, i że już rok temu miałem na oku jego grę: Great Western Trail. Maracaibo to ponoć bardzo podobny tytuł. Zamówienie żłożyło się w zasadzie samo.

Czym w takim razie Maracaibo jest? Jako gracze wcielamy się w żeglarzy i poszukiwaczy przygód, dla których Karaiby to idealne miejsce na spełnienie ambicji. Będziemy zawijać do portów rozsianych po wyspach, rekrutować załogę, przekształcać nasze łupiny w potężne okręty, handlować, szukać przygód w głębi lądu, walczyć pod banderą Francji, Hiszpanii lub Anglii. Warstwa klimatu jest, sporo trzeba sobie dopowiedzieć, a mechanicznie to typowa, sucha gra planszowa euro o optymalizacji ruchów, przesuwaniu drewna po mapie i koszeniu jak największej liczby punktów. Być może mój (następujący w kolejnych akapitach) zachwyt podyktowany jest znajomością niewielu średnio-trudnych eurosucharów, ale Maracaibo kupiło mnie od razu.

Żagle rozwinięte

Pierwszym wyznacznikiem świetności niech będą aż trzy partie w ciągu niecałego tygodnia. Zapewniam, że jak na mnie to naprawdę dobry wynik! Jest to w jakimś stopniu spowodowane ciągłym siedzeniem w domu, ale pudełko Maracaibo przyciąga mnie jak magnes. Zaraz po zakończeniu partii chcę grać następną. I z tym wiąże się jedyny zarzut: rozłożenie i sprzątanie tej gry to mała udręka. Jest tu tyle znaczników, kart, płytek, że ustawienie wszystkiego w odpowiednich miejscach zajmuje sporo czasu. Już nawet słyszałem głosy znajomych w głowie „dłużej będziesz rozstawiał, niż nam zajmie rozgrywka”. Nie jest to tak ekstremalny przypadek, a tytuł jest tego wart. Drugą stroną medalu jest pudło po brzegi wypchane grą.

Komponenty, komponenty, komponenty (źródło https://fishbonegames.pl)

Kurs: Karaiby

Jak się w to gra? Zasady Maracaibo są bardzo proste: poruszamy nasz statek o określoną liczbę pól i wykonujemy akcję. Tyle i aż tyle. Akcje są następujące: akcje miast, które będą się zmieniać w zależności od płytek wylosowanych na początku gry; akcje wiosek, zawsze te same, jeśli nie zatrzymujemy się w mieście; wykonanie zadania, dołożonego do pola z dużego stosu na początku rundy; akcje z kart pomocników, których możemy zrekrutować i wysłać podczas rozgrywki na wyspy. Wszystkie są wariacjami tych samych czynności: podnoszenia dochodu dublonów, punktów, zwiększania wpływów u jednej z nacji, walki dla niej, ulepszania statku, ruszania podróżnika, budowania kart z ręki. Regularni gracze nie powinni mieć żadnych problemów z ogarnięciem zasad.

Gra cierpi lekko na chorobę ikonografii. Symboli jest mnóstwo, ale wszystko zaczyna mieć sens po kilku pierwszych ruchach i zagranych kartach. Nieocenione są przy tym karty pomocy dla każdego z graczy. Są jasne i przejrzyste, a jednocześnie szczegółowe. Zawierają wyjaśnienia co trudniejszych ikon. Nie próbowałem uczyć Maracaibo mniej zaawansownych planszówkowiczów, więc nie jestem w stanie stwierdzić jak skomplikowane jest to zadanie. Czuję, że mimo pomocy, nadal najbardziej problematyczne byłoby znaczenie masy symboli.

Postój w Puerto Plata. Nie ma ich bardzo dużo, ale płytki miast będą się zmieniać co rozgrywkę, urozmaicając dostępne akcje

Poza morskim na mapie jest też tor podróżnika. W trakcie rozgrywki możemy (ale nie musimy) przesuwać go wgłąb wyspy. Pola, na których się zatrzymuje standardowo dodają nam dublony, punkty, ulepszenia statku, a niektóre z nich to zadania.

Kluczowe w Maracaibo są karty. Używamy ich na wiele sposobów: jako towary, które sprzedane w mieście pozwalają ulepszyć nasz statek; jako przedmioty potrzebne do realizacji zadań; jako rozbudowanie naszego tableau. Mogą zostać wykorzystane tylko w ramach jednej czynności, zawsze stoimy więc przed niełatwym wyborem – której?

Karty dokupione do naszej kolekcji dają różne korzyści. Jednorazowe: czasem punkty, czasem dublony, czasem zwiększenie liczebności załogi, podniesienie dochodów; długotrwałe: obniżanie kosztów zadań, budowy kolejnych kart, podnoszenie sił w walce; pozwalające wysłać marynarza na jedno z pól, gdzie można go odwiedzić i wykonać oferowaną przez niego akcję.

Potencjalni członkowie naszej załogi

Opcji mamy multum, wszystkie jakoś na siebie wpływają. Co turę stoimy przed wyborami jak daleko poruszyć okręt, jakie miasto wybrać, sprzedać kartę jako towar i ulepszyć statek, czy jednak płynąć do wioski i dodać kartę do swojej załogi? Skupić się na zbieraniu zadań, czy może walkach dla trzech dostępnych nacji? A może na podróżniku? Na wszystkim po trochu?

Sztuką jest takie podejmowanie wyborów, żeby zdążyć zrealizować chociaż część planów. Długość tury i całej gry dyktują sami gracze. Gdy ktoś opłynie Karaiby, następuje punktowanie międzyrundowe. Otrzymujemy nasze wypracowane dochody i wszyscy, bez znaczenia w którym aktualnie znajdujemy się miejscu na mapie, wracamy na start (do Hawany) i zaczynamy rundę kolejną. A są tylko cztery. Nikomu nie musi (i na pewno nie będzie) zależeć na ich przedłużaniu, żebym mógł sobie wykonać tę jeszcze jedną, kluczową dla mnie akcję. Do naszej litanii pytań dochodzą więc kolejne: ryzykować i zostać w tyle, żeby kupić tę idealną kartę, czy jednak dopłynąć do końca i zakończyć rundę wcześniej (pierwszy gracz na końcu otrzymuje bonusowe punkty)?

Od możliwych strategii aż mózg paruje. Chce się zatem grać jeszcze i jeszcze raz, żeby tym razem zaplanować lepiej i sprytniej. W Maracaibo gra się po prostu bardzo przyjemnie i dość szybko. Przynajmniej w wariancie solo.

Okręt po ulepszeniach. Ikonografia jest wszechobecna, ale szybko zaczyna mieć sens

Jeden chłop na umrzyka skrzyni

Miał być rzut oka, wyszła mała recenzja, a jeszcze nie wspomniałem o rzeczach takich jak karty kariery, budynki prestiżowe, tryb przygody, minidodatek Armada (których jeszcze nie próbowałem), czy chociażby wiariant solo. Krótko na temat ostatniego, a resztę zachęcam odkryć samemu, bo jak można się chyba domyślić, jestem zakochany w tej grze i polecam ją każdemu fanowi strategii.

Zasady dla jednego gracza znajdują się w polskiej instrukcji. Dołączone są również karty Automy, które definiują zachowanie Jean – naszej „sztucznej” przeciwniczki. Można nimi ustawiać poziom trudności, ja nie pokusiłem się o nic wyższego niż „normalny”.

Ruchy wykonujemy naprzemiennie. Jean co turę odkrywa kartę, porusza się po wodach Karaibów o wyznaczoną liczbę pól, podbiera nam zadania, sprzedaje towary, ulepsza swój okręt, podnosi wpływy u nacji, rusza podróżnikiem… robi wszystko, co żywy gracz, tylko może nieco bardziej przewidywalnie. Bardzo szybko wypracowuje dochód punktów, dostaje też później ogromne bonusy za większą liczbę zebranych zadań, czy wysunięcie swojego podróżnika na torze dalej od naszego.

Grając kilka razy w ten sam poziom trudności, wiadomo na czym „skupia” się Jean. Jakie nacje będzie wspierać, czy jeśli ruszy się teraz o X pól, to zabierze nam zadanie czy ulepszy statek. Wiadomo też jak szybko będą kończyć się rundy. Można planować swoje ruchy na podstawie tych danych. Na przebieg rozgrywki wpływają oczywiście inne czynniki, ale to nie przeszkodziło mi przegrać już trzy razy (czyli 100%). Jest to dobra lekcja Maracaibo, gdzie nigdy nie zrealizujemy idealnej, wykalkulowanej strategii. Musi być ona tylko lepsza od pozostałych. Proste, prawda? To oczywiście zmieni się, gdy nie nasi przeciwnicy nie będą sterowani wydrukowanymi kartami.

Podróżnicy na samym początku przygody

W wariancie jednoosobowym rundy trwają bardzo krótko, cała partia jest szybka. Przyjdzie mi jeszcze sprawdzić wyższe poziomy trudności i pozostałe karty Automy, ale tryb solo jest wystarczającym wyzwaniem na ten czas odizolowania.

Wszystko powyższe potwierdza świetny design Maracaibo. Jest to gra pełna strategii, zazębiających się elementów i mechanizmów, piękna, kolorowa. Bardzo szybko wysnuwa mi się myśl, że może to być jedna z najlepszych gier planszowych w mojej kolekcji. Z tym werdyktem będę musiał jednak wstrzymać się do końca izolacji i partii z żywymi graczami. Nie mogę się doczekać, a do tego czasu będę korzystał z porządnego wariantu solo.

1 KOMENTARZ

ZOSTAW ODPOWIEDŹ