psgp*

*Prawdziwa strona gier planszowych

Dlaczego gram sam i wcale nie jest mi smutno

Ktoś czytający tego bloga może odnieść wrażenie, że moje hobby ogranicza się do rozgrywek toczonych gdzieś w ukrytej jaskini na wyspie Samotności. Nie jest to cała prawda, ale faktycznie z powodu trudności w umówieniu się na granie z kolegami (tak, wiem, mogłem się nie wyprowadzać z miasta ;-)), wariant solo jest dla mnie czymś mile widzianym, a im bardziej emocjonujący tym lepiej.

Dodatki – urozmaicenie gry czy piekło kolekcjonera

dodatki_img_1535

Jesień to zdecydowanie najlepszy czas do wszelkiego rodzaju przemyśleń, pytań o życie, wszechświat i całą resztę. Jest to też czas gromadzenia zapasów, by nie zmarnieć na przednówku. Planszówkowicz zapasy gromadzi systematycznie, przez cały rok i zimy się nie boi. Zima zresztą jest tak samo dobrą porą gromadzenia, jeśli nawet nie lepszą, bo przecież okazji do otrzymania wszelkiego rodzaju dóbr jest niemało. Poza nowymi tytułami, które Planszówkowicz z mniejszym, bądź większym powodzeniem przyswoi (tu odsyłam do mych wcześniejszych przemyśleń o sytuacji, gdy powodzenie jest mniejsze), wymyślono jeszcze coś takiego, co nazwano DODATKIEM. Zrobiono to, zdaje się, by ostatecznie Planszówkowicza pognębić.

Leaving Earth – wyścig o podbój kosmosu… samotny

Leaving Earth

Ground Control to Major Tom
Ground Control to Major Tom
Take your protein pills and put your helmet on
Ground Control to Major Tom
Commencing countdown, engines on
Check ignition and may God’s love be with you1

    Wiek Wszechświata szacowany jest na około 13 miliardów lat i być może Wszechświat ten będzie trwał nieskończenie długo2. W wymiarze przestrzennym prawdopodobnie również jest nieskończony. Niezależnie jednak od tego, czy kosmos ma jakieś granice czy też nie, z całą pewnością jest na tyle pojemny, by przyjąć każdą liczbę gier o nim traktujących. Każdego roku wychodzi całe mnóstwo tytułów o eksploracji kosmosu, a mimo to temat ten, o dziwo, nie został całkowicie wyeksploatowany. Sytuacja autorów jest w tym przypadku o tyle prosta, że najczęściej nie muszą oni próbować odwzorowywać rzeczywistości jaką znamy. Ocieranie się o science-fiction pozwala na fabularne uzasadnienie niemal każdego elementu użytej mechaniki, a gracze muszą w tym wypadku skapitulować i przyjąć sprawy takimi jakimi są. Najczęściej twórcy gier przedstawiają ludzkość (lub zupełnie inne fantastyczne cywilizacje) na etapie wysokiego zaawansowania technologicznego, pozwalającego dokonywać w prosty sposób rzeczy, które w rzeczywistym świecie byłyby zupełnie niemożliwe. Jako gracze dysponujemy więc ogromnymi flotami międzygalaktycznymi, zdolnymi do niszczenia planet lub całych układów. Rozwijamy przepotężne gospodarczo korporacje mogące pozyskiwać całkiem fantastyczne surowce z odległych zakątków wszechświata. Słowem, możemy wszystko, bo przez setki czy tysiące pokoleń rozwoju posiedliśmy wreszcie wiedzę absolutną. Wśród kolejnych produkcji w rodzaju 4X3 trafiają się jednak pojedyncze okazy, które próbują podejść do tematu nieco inaczej. Taką perełką okazała się gra Josepha FatulyLeaving Earth.

Rommel in the Desert – część 1

rommelKlasyki gier planszowych dzielą się na dwa rodzaje – jedne pozostają niedoścignionym wzorem i wciąż bawią kolejne pokolenia graczy, a te drugie… cóż, lepiej ich nie ruszać. Są jak wiele rzeczy z dzieciństwa – dobrze wyglądają jedynie we wspomnieniach, na stole zaczynają razić topornością i nie mam tu na myśli oprawy graficznej.

Kilka lat temu, gdzieś na początku swojego romansu z grami planszowymi, zacząłem intensywnie szukać ciekawych tytułów. Interesowała mnie szczególnie tematyka wojenna i dość szybko na liście życzeń pojawił się tytułowy Rommel in the Desert – klasyczny przedstawiciel bloczkowych wargame’ów od Columbia Games. Oryginalna wersja powstała w 1984 roku, co czyni ją starszą od autorów tego blogaska oraz innego klasyka gatunku opisywanego niegdyś przez berniego – Hammer of the Scots. My graliśmy w drugą (i ostatnią póki co) edycję z 2004, czyli też dość wiekową.

51. Stan – Master Set – samotnie na drodze do piekła

pic2945432_md

Rok 2010. Nie pamiętam dokładnie kiedy napłynęły do mnie pierwsze wiadomości o tym, że Portal planuje wydać karciankę w świecie Neuroshimy. Pamiętam tylko, że było wtedy dosyć ciepło, a ja szedłem ulicą z telefonem przy uchu i właśnie o tym rozmawiałem z Jankiem (tym samym, który teraz publikuje teksty na tym blogu). Obaj byliśmy wtedy jeszcze nieopierzonymi planszówkowiczami, a i rynek wydawniczy w Polsce nie był tak rozwinięty i w zasadzie każda produkcja budziła całkiem spore zainteresowanie. Obaj mieliśmy już wtedy okazję grać w Neuroshimę Hex i obaj (a może tylko ja?) byliśmy przekonani, że karcianka w tym samym uniwersum, to absolutne „must have”.