psgp*

*Prawdziwa strona gier planszowych

Nie cierpię Eurogier

Popularne Euro to gry z pozoru idealne. Dbałość o estetykę, ciekawie osadzona tematyka, minimum losowości oraz wysoka regrywalność dzięki mnogości możliwych strategii. W czym więc problem? Zanim wyjaśnię, definicja eurogry za wikipedią:

(…) gatunek gier planszowych, które charakteryzują się względnie prostymi zasadami, relatywnie krótkim czasem gry, dość wysokim poziomem abstrakcji oraz bardzo ograniczoną interakcją między graczami. Projektanci tego rodzaju gier starają się wyeliminować element losowy i skupiają się na odpowiednich strategiach i optymalizacji ruchów, gdzie każdy z graczy zdobywa najczęściej punkty zwycięstwa i uczestniczy w rozgrywce do końca.

Problemem dla mnie jest wymieniony wysoki poziom abstrakcji, a raczej sposób jej zastosowania. Przykładowo, mój ukochany Napoleon’s Triumph to jedna wielka abstrakcja – po planszy przesuwamy drewniane bloczki symbolizujące piechotę, kawalerię oraz artylerię. Każdy bloczek ma na sobie od jednego do trzech znaczków symbolizujących ich siłę, czyli jednocześnie wielkość, morale, zmęczenie itd itp. W walce olbrzymia grupa jednostek może zostać rozbita w puch przez małe ugrupowanie, co dla wielu graczy wydaje się absurdalnym i niezwykle abstrakcyjnym wymysłem.

Na czym więc polega różnica? Na tym, że absolutnie każda zasada w przykładowym NT ma swoje uzasadnienie, stara się reprezentować pewne schematy, ograniczenia i wydarzenia z Bitwy pod Austerlitz. Np. to, że jednostki były praktycznie jednorazowego użytku, albo to, że pojedyncze starcia niosły za sobą mało strat, dążyły jedynie do przełamania przeciwnika, który widząc załamanie pierwszych szeregów momentalnie brał nogi za pas. Te i inne niuanse gra stara się zamknąć w abstrakcyjne zasady, które jednak – nawet jeśli wymagają wytłumaczenia – da się zrozumieć.

Dlatego krew mnie zalewa, kiedy siadam do gry, która daje X punktów za wyhodowanie marchewki, a Y punktów za wyhodowanie ziemniaka. Jeszcze gdyby te punkty regulował jakoś rynek, ale nie. Albo płać więcej za to, że wykorzystałeś trzech żółtych robotników i jednego zielonego, a mniej jeśli pięciu zielonych. Zasady Eurogier logiką często przypominają komputerowe przygodówki – uderz szczotką toaletową sąsiada w brzuch, wyskoczy mu ząb, który połóż na kominku, a przyjdzie mrówka i zabierze ząb zostawiając…. No można tak, niektórym to nawet przynosi radochę, ale to jednak nie moja bajka.

Wielka szkoda, że tak często w grach abstrakcje nie ukrywają mechanizmów z tematyki w której osadzony jest tytuł, a są jedynie kolejną bezduszną opcją na trzepanie pezetów. W zasadzie, większość z nich można pozbawić pięknej grafiki i grać na czarno-białym prototypie z domowej drukarki. Powinno się nawet grać lepiej, bo pozbawi graficznych przeszkadzajek, które jedynie utrudniają skupienie się na abstrakcjach.

Pytanie, czy takich gier chcemy?

Dlaczego gram sam i wcale nie jest mi smutno

Ktoś czytający tego bloga może odnieść wrażenie, że moje hobby ogranicza się do rozgrywek toczonych gdzieś w ukrytej jaskini na wyspie Samotności. Nie jest to cała prawda, ale faktycznie z powodu trudności w umówieniu się na granie z kolegami (tak, wiem, mogłem się nie wyprowadzać z miasta ;-)), wariant solo jest dla mnie czymś mile widzianym, a im bardziej emocjonujący tym lepiej.

Dodatki – urozmaicenie gry czy piekło kolekcjonera

dodatki_img_1535

Jesień to zdecydowanie najlepszy czas do wszelkiego rodzaju przemyśleń, pytań o życie, wszechświat i całą resztę. Jest to też czas gromadzenia zapasów, by nie zmarnieć na przednówku. Planszówkowicz zapasy gromadzi systematycznie, przez cały rok i zimy się nie boi. Zima zresztą jest tak samo dobrą porą gromadzenia, jeśli nawet nie lepszą, bo przecież okazji do otrzymania wszelkiego rodzaju dóbr jest niemało. Poza nowymi tytułami, które Planszówkowicz z mniejszym, bądź większym powodzeniem przyswoi (tu odsyłam do mych wcześniejszych przemyśleń o sytuacji, gdy powodzenie jest mniejsze), wymyślono jeszcze coś takiego, co nazwano DODATKIEM. Zrobiono to, zdaje się, by ostatecznie Planszówkowicza pognębić.

Leaving Earth – wyścig o podbój kosmosu… samotny

Leaving Earth

Ground Control to Major Tom
Ground Control to Major Tom
Take your protein pills and put your helmet on
Ground Control to Major Tom
Commencing countdown, engines on
Check ignition and may God’s love be with you1

    Wiek Wszechświata szacowany jest na około 13 miliardów lat i być może Wszechświat ten będzie trwał nieskończenie długo2. W wymiarze przestrzennym prawdopodobnie również jest nieskończony. Niezależnie jednak od tego, czy kosmos ma jakieś granice czy też nie, z całą pewnością jest na tyle pojemny, by przyjąć każdą liczbę gier o nim traktujących. Każdego roku wychodzi całe mnóstwo tytułów o eksploracji kosmosu, a mimo to temat ten, o dziwo, nie został całkowicie wyeksploatowany. Sytuacja autorów jest w tym przypadku o tyle prosta, że najczęściej nie muszą oni próbować odwzorowywać rzeczywistości jaką znamy. Ocieranie się o science-fiction pozwala na fabularne uzasadnienie niemal każdego elementu użytej mechaniki, a gracze muszą w tym wypadku skapitulować i przyjąć sprawy takimi jakimi są. Najczęściej twórcy gier przedstawiają ludzkość (lub zupełnie inne fantastyczne cywilizacje) na etapie wysokiego zaawansowania technologicznego, pozwalającego dokonywać w prosty sposób rzeczy, które w rzeczywistym świecie byłyby zupełnie niemożliwe. Jako gracze dysponujemy więc ogromnymi flotami międzygalaktycznymi, zdolnymi do niszczenia planet lub całych układów. Rozwijamy przepotężne gospodarczo korporacje mogące pozyskiwać całkiem fantastyczne surowce z odległych zakątków wszechświata. Słowem, możemy wszystko, bo przez setki czy tysiące pokoleń rozwoju posiedliśmy wreszcie wiedzę absolutną. Wśród kolejnych produkcji w rodzaju 4X3 trafiają się jednak pojedyncze okazy, które próbują podejść do tematu nieco inaczej. Taką perełką okazała się gra Josepha FatulyLeaving Earth.

Rommel in the Desert – część 1

rommelKlasyki gier planszowych dzielą się na dwa rodzaje – jedne pozostają niedoścignionym wzorem i wciąż bawią kolejne pokolenia graczy, a te drugie… cóż, lepiej ich nie ruszać. Są jak wiele rzeczy z dzieciństwa – dobrze wyglądają jedynie we wspomnieniach, na stole zaczynają razić topornością i nie mam tu na myśli oprawy graficznej.

Kilka lat temu, gdzieś na początku swojego romansu z grami planszowymi, zacząłem intensywnie szukać ciekawych tytułów. Interesowała mnie szczególnie tematyka wojenna i dość szybko na liście życzeń pojawił się tytułowy Rommel in the Desert – klasyczny przedstawiciel bloczkowych wargame’ów od Columbia Games. Oryginalna wersja powstała w 1984 roku, co czyni ją starszą od autorów tego blogaska oraz innego klasyka gatunku opisywanego niegdyś przez berniego – Hammer of the Scots. My graliśmy w drugą (i ostatnią póki co) edycję z 2004, czyli też dość wiekową.