Time of Crisis

W trzecim wieku naszej ery po trwającym niemal 250 lat Pax Romana (pokoju rzymskim) nie ma śladu. Zasady rządzenia ustanowione jeszcze przez cesarza Oktawiana Augusta ponad dwa wieki wcześniej zapewniły Imperium rozwój i względny spokój – tak na granicach jak i wewnątrz. Porządek, który miał trwać wiecznie właśnie zaczął kruszeć. Po śmierci cesarza Aleksandra Sewera w 235 roku Rzym pogrąża się w kryzysie politycznym i gospodarczym mającym trwać przez blisko 50 kolejnych lat. Rozciągnięte na wiele tysięcy kilometrów Imperium nie jest w stanie zapewnić legionów do ochrony na całej długości granic. Barbarzyńcy bez większych problemów przedzierają się przez limes i choć nie stanowią siły, która w tym czasie jest w stanie zagrozić istnieniu Cesarstwa, to jednak uprzykrzają życie jego mieszkańcom, powodują upadek handlu i wyludnienie rubieży. Potrzeba nowych legionów wymaga nałożenia kolejnych podatków, co nie pomaga w zyskaniu przychylności wewnątrz kraju i jak się okazuje nie jest w stanie pokryć wszystkich kosztów. Dochodzi zatem do zepsucia monety (denar z początku III wieku zawierał niemal 50% srebra, w połowie wieku zaledwie 5%) i wzrostu inflacji.

Tajemnica Whitehall. 8… 9… 10… szukamy!

Zabawa w chowanego była w dzieciństwie jedną z moich ulubionych. Idealna kryjówka, podglądanie szukającego, ryzyko wykrycia, to były emocje. Zmuszały do zmiany miejsca, a ostatecznie dotarcia niezauważenie do punktu początkowego i “zaklepania” bezpieczeństwa.

Teraz prawdopodobnie (na pewno) nie zmieściłbym się w większość (żadną) ze swoich kryjówek. Na szczęście znalazłem tytuł, który niespodziewanie przywołał wszystkie te pozytywne wspomnienia – Tajemnica Whitehall. Czyli, paradoksalnie, gra o próbie pojmania jednego z najbardziej rozpoznawalnych morderców – Kuby Rozpruwacza.

Great War Commander – pierwsze wrażenia

I Wojna Światowa kojarzy się głównie z okopami i wojną pozycyjną. Niektórzy wspomną jeszcze pierwsze masowe użycie gazów bojowych oraz debiut czołgów, ale przede wszystkim okopy i mozolne przesuwanie linii frontu w obie strony. Jeśli więc robić grę poświęconą temu konfliktowi, to naturalnym kandydatem jest coś w skali strategicznej – Ścieżki chwały, czy wspominany na naszych łamach Fields of Despair to najlepsze tego przykłady. Poziom taktyczny? E, to się nie ma prawa udać.

Tymczasem niemal dekadę temu Francuz Pascal Toupy postanowił zaadaptować popularny system Combat Commander do potrzeb pierwszowojennych. Wiosną tego roku jego marzenie zostało zmaterializowane – Great War Commander wydawnictwa Hexasim ujrzał światło dzienne. Ledwie zdążyłem zapoznać się z zasadami i przejść przykładowy scenariusz, by gra zrobiła na mnie spore wrażenie.

Wojna o Pierścień #1

Drużyna zorganizowana w Rivendell, siły Cienia rozprzestrzenione po całej północno-zachodniej części Śródziemia. Właśnie miały rozstrzygnąć się losy świata. Obrotu, jaki przybrały sprawy nie spodziewała się żadna ze stron.

Park Niedźwiedzi – tetris na planszy

Po tym, gdy Jan przedstawił mi zasady Churchilla oraz rozegraniu dwóch partii w Space Empires, sporo czasu spędziłem na poszukiwaniu swojego pierwszego wargame’a. Miałem dość nietypowe (tak myślę) wymagania jeśli chodzi o gatunek. Gra miała być:

  • przystępna dla laików,
  • na więcej niż 2 graczy,
  • krótsza niż 3h.

Na redakcyjnym czacie posypały się tytuły, przejrzałem też odpowiednią kategorię na BGG i się zaczęło: recenzje, analizy, zasady, przykładowe rozgrywki, edycje polskie, angielskie, deluxe. Nie mam łatwo, każdy zakup roztrząsam, poszukując tej idealnej gry… więc kupiłem Park Niedźwiedzi.