IKI – czekam na błysk

IKIPlatformy przeznaczone do zbiorowego finansowania ciekawych pomysłów z całego świata na stałe wpisały się w krajobraz planszówkowy. Czy taka forma wydawania gier planszowych jest słuszna? Nie wiem, jest to na pewno kwestia do rozważenia. O obecności na takich platformach wydawnictw, które miały ugruntowaną pozycję i bogate portfolio już w czasach, kiedy nikt nie słyszał o Kickstarterze nawet nie chcę pisać. Według mnie finansowanie zbiorowe zdecydowanie częściej powinno być używane przez cywilów, którzy wpadli na genialny pomysł i chcieliby wcielić go w życie, niż jako model finansowy wydawnictwa.  Niech to będą miejsca dla kreatywnych ludzi, którzy bez wsparcia osób trzecich nie są w stanie zrealizować niejednokrotnie bardzo ciekawych projektów. Zapewne bez tej możliwości wiele dobrych gier ujrzałoby światło dzienne tylko w krótkich momentach, gdy ich twórca sięga do szuflady po nożyczki. Z drugiej strony, komfort finansowy twórcy, który przecież ryzykuje znacznie mniej, niż gdyby próbował sam pokryć koszty wypuszczenia tytułu, może doprowadzić do sytuacji, w której szczęśliwie dofinansowanie otrzyma produkt niepełny, bądź zupełnie przeciętny. W tym wypadku dostrzegam wielką siłę wydawców wypuszczających na świat produkty własnym sumptem. Jestem szczerze przekonany, że wydawca podejmujący niemałe przecież ryzyko przykłada się lepiej do dopracowania i przetestowania gry, niż ma to miejsce w wypadku zbiórki społecznościowej. Gra IKI, w którą miałem okazję zagrać jest tytułem, który pojawił się właśnie na Kickstarterze i stąd taki, a nie inny wstęp, po którym zapewne każdy, mniej lub bardziej wprawny Czytelnik, domyśla się z łatwością, że coś jest nie do końca tak, jak być mogło.

Skąd ta gra

Przyznam, że nie śledziłem kampanii finansującej grę, a o samym tytule dowiedziałem się już dawno po jej zakończeniu. Autora IKI kojarzyć również specjalnie nie mogłem – Koota Yamada jest bowiem autorem początkującym, mającym w swym dorobku niewiele gier, których w dodatku z trudem można szukać w pierwszej setce, czy choćby tysiącu rankingu BGG. Moją uwagę na ten tytuł ściągnęła… okładka. Wydała mi się bardzo estetyczna i ciekawa, zupełnie inna od okładek większości gier. Wtedy, nawiasem mówiąc, jeszcze nie wiedziałem, że okładka jest przedstawicielką konkretnego stylu w sztuce japońskiej. Teraz już wiem, więc niechybnie się podzielę, że chodzi o Ukiyo-e.

O czym ta gra

W grze przenosimy się do czasów tzw. Epoki Edo, czyli  trwającego prawie 250 lat okresu od zjednoczenia Japonii pod wpływami szogunatu Tokugawy do XIX i XX-wiecznego okresu industrializacji, kiedy szoguni odeszli w niepamięć. Jako kupcy trafiamy na tłoczną ulicę handlową w Edo (dziś Tokio), wzdłuż której piętrzą się sklepy, warsztaty rzemieślnicze, pracownie artystyczne, restauracje i wszystko, co dostarczy towarów i usług każdej wycieczce japońskich turystów. Obchodzimy tę ulicę dookoła i staramy się dobijać targu z napotkanymi kupcami, próbując również osadzić tam własnych rzemieślników i jednocześnie przygotować się na najgorsze, co może wydarzyć się w zatłoczonym, papierowo-drewnianym świecie – pożar1

Plansza.

Plansza.

Zasady

W zasadzie… zasady gry są proste. Przed graczami 13 rund, które składają się na cztery pory roku (po 3 miesiące każda) i dodatkową rundę noworoczną. Po każdym sezonie następuje czas podsumowań, kiedy podliczamy zyski ze straganów, a także musimy wyżywić naszych sklepikarzy. Dodatkowo trzy razy do roku wybucha pożar, który sieje spustoszenie między straganami. W każdej rundzie gracze najpierw wybierają o ile sektorów ulicy ich kupiec się przesunie, a robią to według ich aktualnej zdolności walki z pożarem – lepszy strażak ma pierwszeństwo. Wybrany dystans decyduje o kolejności w dalszej części rundy – tym razem ten, kto wybrał krótszy dystans będzie wykonywał swoją turę jako pierwszy. I tak gracz decyduje, czy chce pobrać drobną kwotę w walucie mon, czy woli zatrudnić nowego sklepikarza. Miejsce, w którym gracz położy kartę sklepikarza jest bardzo ważne, ponieważ wszystkie karty tworzące jednokolorowe grupy w obrębie fragmentu ulicy (4 pola kart na planszy w każdej ćwiartce mapy) będą przynosić graczowi punkty zwycięstwa. Następnie przesuwa swojego kupca o wybraną wcześniej liczbę sektorów, a w miejscu, do którego trafi może wykonać do dwóch akcji: jedną w sklepie przy głównej ulicy i jedną z jednym spośród sklepikarzy mieszkających na tyłach tego sklepu. Do najczęstszych akcji należy pobranie jakiegoś zasobu (sandałów, ryżu, pieniędzy itp.), kupno towarów (sztabki złota, sezonowych ryb, fajek itp.) czy uzyskanie możliwości wybudowania budynku specjalnego. Niektóre postaci pozwalają wykonać akcje specjalne, jak na przykład zamiana sklepikarzy miejscami, co może mieć spore znaczenie w momencie wybuchu pożaru. Za każdym razem, kiedy korzystamy z usług straganiarzy należących do przeciwnika, powodujemy ich awans, a to wiąże się z większymi bonusami, jakie przeciwnik otrzyma w trakcie rozliczeń sezonowych. Po trzykrotnym podniesieniu poziomu straganiarza, powodujemy jego przejście na emeryturę i zwalniamy miejsce za sklepem dla kolejnego. Niektórzy straganiarze muszą być awansowani jak najszybciej, bo dopiero na emeryturze będą świadczyć usługi graczowi.

Niektóre karty straganiarzy w poszczególnych porach roku.

Niektóre karty straganiarzy w poszczególnych porach roku.

Czterokrotnie (po każdej porze roku) gracze przystępują do podliczeń sezonowych, w trakcie których wykonują następujące czynności:

  1. Pobierają opłaty od wszystkich swoich sklepikarzy według ich aktualnego poziomu, również od tych emerytowanych (wtedy według ich ostatniego poziomu przed odejściem)
  2. Podliczają punkty zwycięstwa według schematu: X * Y, gdzie X jest liczbą kart w jednym kolorze leżących w tej samej ćwiartce, a Y liczbą tych kart należących do gracza. Jeśli więc wśród czterech kart w ćwiartce, trzy są żółte, z czego dwie należą do gracza czerwonego, to otrzyma on 3*2=6 pkt. Jeśli jedna z tych żółtych kart należy do gracza niebieskiego, ten otrzyma z kolei tylko 3 pkt. (3*1). Ostatnia, czwarta karta nie zapunktuje wcale, ponieważ pojedynczo nie tworzy grupy.
  3. Po otrzymaniu wszelkich dóbr, przychodzi czas aby oddać coś od siebie. W tym momencie gracze muszą wykarmić wszystkich swoich sklepikarzy pozostających na planszy, albo ci odejdą.
Duże meeple to nasi kupcy (do wyboru w dowolnej postaci - kobiety lub mężczyzny). Mniejsze meeple będą sklepikarzami zamieszkującymi tyły głównych sklepów przy ulicy.

Duże meeple to nasi kupcy (do wyboru w dowolnej postaci – kobiety lub mężczyzny). Mniejsze meeple będą sklepikarzami zamieszkującymi tyły głównych sklepów przy ulicy.

Pożar

Trzykrotnie w roku dochodzi do pożarów. Gracze wiedzą, jaka będzie siła pożaru, ale nie znają miejsca, w którym się pojawi. Gdy nadchodzi odpowiedni czas, losowany jest żeton wskazujący, w której ćwiartce rozpocznie się pożar, który nieugaszony będzie trawił po kolei wszystkie stragany.

Żetony wskazujące, w której ćwiartce wybuchnie pożar.

Żetony wskazujące, w której ćwiartce wybuchnie pożar.

Na koniec gry (po trzynastej rundzie) rozpoczyna się wielkie punktowanie. W tym momencie podliczane są punkty ze wszystkich budynków specjalnych, które graczom udało się wybudować (jest ich w grze 6). Do tego dolicza się punkty za zakupione sezonowe ryby, fajki, tytoń, zebrane złoto i inne surowce. Dodatkowo punktowane są kolory zebranych kart sklepikarzy, ale w przeciwieństwie do punktowania sezonowego, w którym liczą się karty w jednym kolorze, tym razem najwięcej punktów można uzyskać, gdy ma się karty wszystkich kolorów.

Od góry: żetony sandałów (pozwalających przemieszczać się dalej, niż wynika to z wybranego w pierwszej fazie rundy dystansu), dalej 8 żetonów ryb sezonowych (w każdej porze roku dostępne są tylko dwa żetony), na dole fajki i tytoń (które dostarczają umiejętności strażackich bądź po prostu punktów zwycięstwa)

Od góry: żetony sandałów (pozwalających przemieszczać się dalej, niż wynika to z wybranego w pierwszej fazie rundy dystansu), dalej 8 żetonów ryb sezonowych (w każdej porze roku dostępne są tylko dwa żetony), na dole fajki i tytoń (które dostarczają umiejętności strażackich bądź po prostu punktów zwycięstwa)

Wnioski

Ten przydługi już wpis najwyższa pora zakończyć jakimiś wnioskami, najlepiej sensownymi, skoro zasugerowałem, że w grze coś zgrzyta. Zaznaczam, że grałem dotąd dwukrotnie, dlatego nie jest to recenzja, a rzut okiem mający przedstawić wrażenia z tych dwóch rozgrywek. Po pierwszej zakończonej partii moje odczucia można było ująć w jednym pytaniu: „I to wszystko?„. Obie rozgrywki były dwuosobowe i odbywały się w związku z tym na pomniejszonej planszy (każda ćwiartka ma tylko 3 pola kart, dodatkowo, aby zapełniać szybciej planszę po każdej rundzie dokładana jest jedna karta spośród dostępnych. Ta zaś karta jest jednorazową akcją na planszy – po użyciu jest odrzucana). Niestety mimo tego rozgrywka w ogóle nie była dynamiczna. Być może to brak ogrania w ten tytuł, ale zasadniczo prawie nic ciekawego się nie działo. Wybieraliśmy dystans do przejścia, a jeśli akurat ten najlepszy nie był już dostępny, to właściwie bez większych emocji i zdenerwowania wybieraliśmy inny. Krążyliśmy wokół planszy, krążyliśmy, krążyliśmy… i tak trzynaście razy, aż wreszcie gra się skończyła. Nic, zero emocji. Za pierwszym razem, do czego się przyznaję, zapominaliśmy o awansowaniu swoich sklepikarzy za każdym razem kiedy kupiec robił pełne okrążenie ulicy. Wtedy pomyślałem, że to na pewno była przyczyna wszelkiego zła. Ale w drugiej rozgrywce pamiętałem już o wszystkim. Faktycznie emerytów przybyło, ale dalej pozostało to uczucie niespełnienia. Poza tym w grze występuje kilka rzeczy, które wprowadzone, aby mechanicznie gra była bez zarzutu, powodują niesmak fabularny. Po pierwsze chodzi o wspomniane pożary. Wprawdzie nie wiemy gdzie, ale wiemy kiedy i z jaką siłą – „Jeśli jest maj, to potrzebujemy pięciu wiader z wodą”. Pokusiłbym się, choćby w formie wariantu dla chętnych, wprowadzić jakąś losową siłę ognia, albo przynajmniej zakres, w jakim może się pojawić, wtedy mogłoby być ciekawiej i bardziej realistycznie. Z ogniem jest jeszcze jeden problem (poza tym, że parzy). Płomienie trawiące kolejne stragany… słabną. Największa siła uderzeniowa jest na skraju, a potem stopniowo ogień wygasa, więc kolejne stragany łatwiej obronić (od razu mam przed oczami wielki pożar Londynu z 1666 roku, kiedy z mapy zniknęło 2/3 miasta).

Mon (tamtejsza waluta) i koban (sztabki złota)

Mon (tamtejsza waluta) i koban (sztabki złota)

Kart budynków specjalnych jest bardzo mało, bo tylko sześć i są dostępne zawsze wszystkie. Wprawdzie nie buduje się ich na masową skalę, ale chociaż dla zachowania większej różnorodności przydałoby się dodać kilka budynków więcej, choćby żeby na początku rozgrywki wybrać część z nich. To co mi również przeszkadzało, to szata graficzna planszy. Plansza nawiązuje do okładki, którą już chwaliłem i również wygląda całkiem ciekawie, ale jest mało funkcjonalna. Dużo kolorów, mnogość szczegółów powoduje brak czytelności. Być może są to jakieś zaczątki problemów neurologicznych, ale patrzenie na planszę sprawiało, że często wśród tłumu niknęły mi z oczu żetony czy kupcy.

IKI to tytuł poprawny, ale z przykrością stwierdzam, że niczego mi nie urwał. Losowość została dobrze opanowana, co jest bardzo fajne w grze opartej na kartach. Wprawdzie co rundę wchodzą tylko 4 nowe karty, ale możemy być pewni, że zawsze pojawi się 12 spośród 13 kart każdego sezonu, a gdy już raz wejdą, to leżą do końca pory roku. Być może na więcej osób gra będzie w stanie pokazać swoje lepsze oblicze, ale i tu doszukałem się opinii, że wtedy jest już zbyt chaotycznie i niczego nie da się przewidzieć. Nigdy nie miałem okazji zjeść manioku, ale według relacji Wojciecha Cejrowskiego jest to mdła papka, którą indianie z dorzecza Amazonki jedzą każdego dnia. Przez cały rok. Codziennie ten sam smak,  codziennie ta sama papka. Granie w IKI właśnie takie zrodziło we mnie skojarzenie. Niby gra chodzi, niby wszystko działa i się zazębia, ale jest całkowicie pozbawione smaku, wyprane z koloru i mdłe. Co ciekawe gra tak pozbawiła mnie emocji, że nawet nie jestem w stanie jej nie lubić. Cały czas myślę, że może coś znowu robiłem źle, że może ten fajerwerk jeszcze odpali. Dlatego też czekam na błysk, spróbuję jeszcze raz, ale nie chcę być jak indianie amazońscy i ich maniok.

 

TL;DR – Meh!

 

Przypisy:

1. „Fights and fires are Edo’s flowers” – polecam zajrzeć na Wikipedię, gdzie przedstawione są informacje o częstości pożarów, które wybuchły w Edo oraz zatrważającej liczbie ofiar.

  • Jacek

    Minął rok od grania w IKI. To jedna z tych gier, do których niestety nie mam potrzeby wracać. Ogólnie – gra w porządku, do zagrania. Niestety- nic więcej. Pamiętam pożary i zgniłe ryby – ale nie wiem, czy to dobrze… Ocena na bgg zaskakująco wysoka…

  • Tyle gier na półce, a ty chcesz grać trzeci raz w coś, co ci się nie podoba? Albo ta gra ma coś o czym zapomniałeś napisać, albo to nie problem neurologiczny tylko masochizm :D