Najkrótszy, najzimniejszy miesiąc. Czapka jakoś bardziej gryzie w czoło, kurtka wydaje się cięższa niż na początku zimy. Dzień niby coraz dłuższy, a i tak cały czas ciemno. Pewne turbulencje w spotkaniach były nieuniknione.
Technikalia
Ominęliśmy jedną środę, ale stratę zrekompensowały mi rozgrywki w lżejsze gry i w “mniej hardkorowym” gronie. To oczywiście wielki sukces, tym bardziej, że raz czy dwa propozycja nie wyszła ode mnie. Regularność się więc utrzymuje, co bardzo cieszy.
Mrożąca krew w żyłach przygoda trafiła nam się natomiast podczas rozgrywki w Time of Crisis. Przyszedłem do Nowych Horyzontów pół godziny wcześniej, wszedłem na drugie piętro i oczom nie mogłem uwierzyć. Duży, idealnie doświetlony, najlepszy stół – wolny. Tylko dla nas. Zająłem, dałem znać reszcie i zacząłem odświeżać zasady. Setup i nauka zajęły prawie godzinę, żetonów jest sporo, a i akcji nie najmniej. Zaczęliśmy powolną pierwszą turę, jeszcze niepewni co do podejmowanych decyzji. Toczył się właśnie rzut na tabelę kryzysu i… alarm. “Prosimy o opuszczenie budynku najbliższym wyjściem ewakuacyjnym”. Załamani, wrzuciliśmy szybko komponenty, o zgrozo, luzem do torby i grzecznie opuściliśmy kino. Przeciwności zostały ostatecznie pokonane, Paweł zaproponował nieznany mi dotąd pub z planszówkami i partię udało się dokończyć. W samym kinie chyba nic poważnego się nie stało, przynajmniej nie mogłem znaleźć informacji o przyczynach alarmu. Mam nadzieję, że to oznacza pozytywne zakończenie sprawy.
Co było grane?
Friedrich (2x)
Richard Sivèl. Jak wspominaliśmy z Grzegorzem w podsumowaniu 2019 – ten pan projektuje same dobre gry. Bliźniaczy do Fryderyka tytuł Maria pojawił się zresztą już w naszych top grach 2018. Friedrich traktuje o Wojnie Siedmioletniej. Rosja, Austria i Francja przeciwko Prusom. Lecz tylko jeden zwycięzca.
Gra o manewrowaniu armiami po pięknej mapie. Świetna, elegancka mechanika bitew z użyciem klasycznych kart. Jak rozdysponować jednostki? Gdzie podjąć przeciwnika? Atakować teraz, czy czekać aż osłabią go inni gracze? Stworzyć jedną, ogromną armię czy rozproszyć się i prowadzić najazdy w kilku miejscach jednocześnie? Wygrać bitwę za wszelką cenę, czy taktycznie się wycofać? I tak co turę. Do tego dochodzą losowe karty zdarzeń, które potrafią drastycznie zmienić sytuację na mapie.
Obie rozgrywki znów online. W obu wygrała Rosja dzięki opóźnianiu inwazji i gromadzeniu przeważających sił w kartach. Później wystarczyło wejść jak do siebie, gdy Prusy były wystarczająco osłabione bitwami z Austrią i Francją.
Friedrich jest tak dobry, że zaraz po skończonej partii pada pytanie “to co, rewanżyk?”. W momencie pisania już zresztą gramy kolejną partię. Chciałbym jednak usiąść do tego klasycznie nad stołem, tym bardziej, że komponenty prezentują się naprawdę ładnie.
Wyprawa do El Dorado (2x)
To właśnie jeden z tytułów, który ogrywałem z Majką, Zuzą i Kubą. Czyli moją mniej zaawansowaną, ale ostatnio bardzo zaangażowaną grupą. Sama gra, zaprojektowana przez Reinera Knizię, to nowe, piękne wydanie od Naszej Księgarni. Za oprawę artystyczną odpowiedzialny jest Vincent Dutrait. Ten sam od Lewis & Clark, które również niesamowicie podoba mi się wizualnie.
W Wyprawie wcielamy się w poszukiwaczy przygód, którzy ścigają się do El Dorado, Miasta ze Złota. Mechanika to bardzo proste budowanie talii, której używamy do przemieszczania się po różnych rodzajach terenu (dżungla, wioski, rzeki). Są też karty, które mają specjalne efekty jak np. możliwość dobrania ich więcej na turę lub pozbycie się na stałe słabszych ze swojego stosu. Standard.
Zasady są superproste, kart nie jest bardzo dużo, dzięki czemu wszystko można wyjaśnić w 10 minut. Ludzie stawiający pierwsze kroki w świecie „nowoczesnych gier planszowych” nie mieli problemu, żeby pojąć nową dla nich mechanikę. Gra jest idealna na wprowadzenie budowania talii w świadomość graczy. Nie należy z kolei uznawać tej prostoty za minus. Kombinowania jest sporo, można blokować innych poszukiwaczy, wybrać różne ścieżki. Płytki terenu ustawiać i mieszać dowolnie, także układ dżungli przy kolejnej rozgrywce może być zupełnie inny. Na razie rozegraliśmy trzy partie w ustawieniu startowym i emocje były zawsze tak samo duże. Jak będzie z regrywalnością na dłuższą metę, to się okaże.
Blood Rage (1x)
Rozgrywka w pełnym składzie z czego poza mną, nikt nie miał wcześniej styczności z tym tytułem. Wizualnie zrobił duże wrażenie, szczególnie na dwulatku (wspierał tatę w bitwie o honor), który nawet dwa tygodnie później pamiętał “o tej planszówce z figurkami”. Po zakończeniu padło z kolei pytanie “gdzie to można kupić?” (już od dorosłych uczestników). Chyba się spodobało. Ale nie bez wybojów.
To była bardzo dziwna i nierówna rozgrywka. Wystarczy powiedzieć, że w ostatniej rundzie stałem tylko w jednej prowincji i używałem jednej zdolności. Nudne, anty klimatyczne, wywołało sporo wywróceń oczami. Sam czułem, że robię coś nie tak, a jednak był to najbardziej optymalny dla mnie ruch.
Nie pamiętam jak dokładnie nazywały się karty, ale jedna pozwalała mi plądrować już splądrowaną prowincję, a druga pozwalała ulepszać jedną statystykę jeśli z sukcesem plądrowałem liderem. Okupowałem samotnie cały obszar (oczywiście liderem również), którego bonusem było 5 punktów zwycięstwa. To przełożyło się ostatecznie na 30 punktów i podniesieniem wszystkich statystyk na najwyższy poziom (+60 punktów). Wygrałem, ale co ciekawe jeden z graczy był niedaleko za mną. Nie dość więc, że taktyka była klapą rozrywkowo, to jeszcze nie dała mi żadnej miażdżącej przewagi.
Nie wiem co myśleć o takich sytuacjach. Nie grałem z planszówkowymi laikami, a jednak czułem się jakbym oszukiwał. Sam nie znam kart na pamięć, na to kombo trafiłem przypadkiem. Blood Rage na pewno zyskuje na ich znajomości, próbie zebrania danej kombinacji i liczeniu, że nikt nam tych konkretnych kart nie podkradnie. Jedna taka partia oczywiście nie skreśla dla mnie gry. Poprzednie rozgrywki były bardziej emocjonujące i utrzymane w klimacie Ragnaroku: bitew, chwalebnej śmierci wojowników i sztuczek Lokiego. Zobaczymy co dalej, ale coraz bardziej przekonuję się, że Inis może być wystarczające w kolekcji do zapełnienia luki „dudes on a map, area control”.
Lewis & Clark (1x)
Znów budowanie talii. Tym razem połączone z worker placement’em i, podobnie jak w Wyprawie do El Dorado, elementem wyścigu.
Jest rok 1804. Wcielamy się w jednego z uczestników wyprawy, mającej na celu zbadanie terenów Ameryki Północnej, które Stany Zjednoczone właśnie kupiły od Napoleona.
W dużym skrócie: zagrywamy karty, żeby dostać surowce; wysyłamy rdzennych mieszkańców Ameryki do wioski, żeby dostać surowce. Kupujemy za nie nowe karty, lub wymieniamy je… na inne surowce. Lub łodzie, lub konie. Tych ostatnich używamy, żeby przesuwać naszą ekspedycję po rzece lub przez góry, aby ostatecznie dostać się do wybrzeża Pacyfiku. Kto pierwszy, ten lepszy.
Wszystkim powyższym: kartami, surowcami oraz Indianinami musimy rozsądnie zarządzać. Karty wymagają poświęcenia innych, żeby je aktywować, więc nie zawsze da się zrobić wszystko. Indianie wysłani do wioski nie wracają do nas automatycznie. Surowce oraz towarzysze będą zajmować miejsce w łodziach, co będzie opóźniać wyprawę. Sporo tutaj planowania, przesuwania surowców, zarządzania łodzią i szukania „odpowiednich momentów”. I cały czas trzeba pilnować, czy pozostali nie rozbili się już wygodnie na plaży.
W lutym grałem w Lewisa i Clarka solo. Zamiast ścigać się z żywymi graczami, próbowałem pokonać Alexandra Mackenzie. Jest to po prostu pionek gracza, który co turę porusza się o jedno pole do przodu. Niezależnie od wszystkiego. Może nie brzmi to jak wyzwanie, ale bardzo szybko okazuje się, że Mackenzie to demon prędkości. Definicja tury w Lewis & Clark to albo zagranie jednej karty albo wysłanie jednego Indianina do wioski. Kiedy więc ja powolutku zbierałem surowce, żeby w ogóle ruszyć się z miejsca, mój przeciwnik zniknął w meandrach rzeki. Udało mi się ostatecznie wygrać o włos. Świetna, lekka i pięknie wykonana gra.
Puerto Rico (1x)
Jedna rozgrywka wystarczyła, żeby Puerto Rico wskoczyło u mnie bardzo wysoko w rankingu. Stary klasyk, a stawia w cieniu większość nowych gier, które dane mi było poznać. Mechanika wyboru roli dla wszystkich graczy na daną turę jest ŚWIETNA. Dodatkowo wybierający zawsze dostaje ulepszoną wersję danej akcji.
O grze pisał już tutaj Grzesiek. Ja od siebie mogę dodać, że zgadzam się ze wszystkim. Nie mogę jedynie zaadresować jakości wydania, ponieważ w Puerto Rico grałem (na razie) wyłącznie on-line.
Zaczęliśmy nawet bez wcześniejszego poznania zasad, ale wszystko kliknęło bardzo szybko. Później wystarczyło tylko ogarnąć różne dostępne budynki i zacząć myśleć nad strategiami. Chętnie grałbym w Puerto Rico bez przerwy, niestety wygoda zabawy przez sieć sprzyja również bardzo długim turom. Ale i tak kupię fizyczną wersję, zabiorę na któreś spotkanie i będę apostołem tej wspaniałej gry.
Szarlatani z Pasikurowic (1x)
Zachciałem to mieć wyłącznie na podstawie wyglądu osobistej planszetki gracza, czyli kociołka. Ponieważ wcielamy się tutaj w Szarlatanów, którzy przez kilka dni warzą swoje eliksiry na zjeździe w Pasikurowicach.
Mechanikę – mimo, że opartą na żetonach – można określić jako budowanie talii. Każdy startuje z określoną „ręką” składników eliksiru, które wrzuca do worka i losuje, umieszczając następnie w kotle. Im bardziej wartościowe składniki, tym lepiej nasz wywar zapunktuje na koniec tury. A to z kolei przekłada się na możliwość kupna lepszych. Niektóre początkowe ingrediencje szkodzą, więc im więcej tych dobrych, tym mniejsze prawdopodobieństwo, że wyciągniemy śmieci z worka, a kocioł wybuchnie. To oczywiście nieprawda, bo mój kocioł wybuchał prawie zawsze. Różne rodzaje składników uaktywniają też różne akcje. Typowy deck builder.
I to w zasadzie tyle. Rodzajów składników jest kilka, co przekłada się na możliwość obrania różnych strategii. Mają one też warianty, czyli zmienione akcje, które można mieszać podczas danej partii. Ale to nadal nic zaawansowanego. Oczywiście nie mam nic do prostych gier, ponieważ Wyprawę do El Dorado uwielbiam. W zasadzie mechanicznie nie mam tej grze nic do zarzucenia. Prosta i przyjemna. Szarlatanów zabiła we mnie losowość. Gdy miałem szczęście, bawiłem się co najwyżej OK. Gdy z worka losowałem tylko wybuchające składniki mimo grubych zakupów, ochota na granie odchodziła momentalnie.
Kolejnym problemem była dla mnie sytuacja ostatniego gracza. Niby jest mechanizm, który sprawia, że mamy lepszą pozycję startową, ale wystarczą 1-2 słabe rundy i można zapomnieć o zwycięstwie. Tym bardziej, jeśli pierwszy gracz miesza w kotle ostrożnie i nie wybucha. Z kolei ostatni musi więcej ryzykować, a to przekłada się na kolejne popsute eliksiry i mniej punktów/waluty do wydania.
Znając mojego wrodzonega pecha, pewnie miałem go też sporo podczas tych kilku partii w Szarlatanów. A być może podszedłem do tej gry zbyt poważnie, zamiast cieszyć się wyciąganiem żetonów z worka. Ta część była bardzo emocjonująca i bawiłem się wtedy najlepiej. Tak czy inaczej, gra szybko się sprzedała, więc wybór zawęził się tylko do tych, w które chcę grać bez zastanowienia.
Rising Sun (1x)
O Rising Sun mogę napisać tyle, że grałem. Partia odbyła się na początku lutego, zasad może nie było dużo, ale działo się sporo (czasem już nawet nie wiedziałem do kogo należy dana figurka, ani co właściwie robi), a ja nie zrobiłem żadnych notatek. Pamiętam, że bardzo wyszły nam z Janem sojusze: wszystkie skończyły się zagraniem Zdrady i rozłamem za zgodą obu stron. To była druga gra z wyborem roli, którą poznałem w ciągu kilku dni zaraz po Puerto Rico.
Po tej rozgrywce zdałem sobie ostatecznie sprawę, że nie lubię targować się zasobami nad planszą. Wolę, gdy sama gra i jej mechaniki załatwiają takie rzeczy za mnie. Albo, gdy chodzi o samą obietnicę „ja zrobię to, jeśli ty nie zrobisz tego”. Nie jestem dobrym negocjatorem i sporo na tym tracę, gdy pozostali dogadują ruchy i wypłacają sobie łapówki. Dlatego tak podoba mi się żeton wsparcia w Grze o Tron. Słowo przeciw słowu.
Star Wars: Rebelia (1x)
Jak ja mogłem tego wcześniej nie sprawdzić! Pierwsza partia po dwóch latach od zakupu. Czaiłem się na Rebelię odkąd przeczytałem, że to takie „Gwiezdne Wojny w pudełku”. I tak jest!
Partię rozegrałem z moim współgraczem od Wojny o Pierścień. Rebelia z miejsca dołącza do naszej listy najlepszych gier 1vs1. Graliśmy zapoznawczo, często zaglądając jeszcze do instrukcji (która jest przejrzysta i rozwiewała wszystkie wątpliwości). Ja jako Imperium, Jan jako Rebelia. Mamy tutaj do czynienia z asymetrycznymi stronami. Rebelia wybiera w tajemnicy jedną z planet na swoją bazę. Imperium rozsiewa swoje siły po całej galaktyce w jej poszukiwaniu. Rebelianci próbują zdobywać poparcie wykonując misje, żeby zdestabilizować aktualną władzę. Palpatine trzyma większość planet w garści strachem, chcąc licznymi oddziałami zgnieść rebeliantów.
Klimat wylewa się z każdego elementu gry. Główna mechanika polega na przydzielaniu swoich liderów do różnych misji lub wysyłaniu ich do konkretnych systemów w celu poruszania jednostek. Naszymi liderami są postaci z oryginalnej (najlepszej) trylogii. Będziemy do boju wysyłać Leię, Tarkina, Vadera. Misje są wszelakie: ustanowienie poparcia w danym systemie, przyspieszenie produkcji naszej floty, pojmanie lidera i zamrożenie go w karbonicie, wysłanie sond na poszukiwanie ukrytej bazy Rebelii, a nawet aktywowanie lasera Gwiazdy Śmierci. Tak! Gracz Imperium ma pod swoją kontrolą superbroń, mogącą niszczyć całe planety.
Nie udało nam się dokończyć rozgrywki, ale mnie ten wstęp wystarczył. Rebelia staje u mnie na podium zaraz obok Wojny o Pierścień.
Time of Crisis: The Roman Empire in Turmoil, 235-284 AD (1x)
Luty stał pod hasłem „budowania talii”. Kolejny przedstawiciel – wojenna gra o początkach upadku cesarstwa rzymskiego. Recenzję pisał u nas Grzesiek, o tutaj. Mnie gra również bardzo się podoba. Zaawansowana strategia o kontroli terenów z potencjałem na kilka dróg ku zwycięstwu.
W tej partii w końcu pokusiłem się na stworzenie konkurencyjnego imperium. Koledzy pozwolili mi w pewnym momencie na śmiały ruch przejęcia czwartej prowincji, co umożliwiło nabycie karty Pretendenta po zwykłym koszcie. Paweł zajął Italię, a ja turę później zakwestionowałem jego władzę, również ogłaszając się cesarzem u siebie za płotem. Sasanidzi jak zwykle nie dawali mi żyć. Walki szły słabo, ale ta część wymaga rzutu kostkami, więc nawet nie byłem zdziwiony. Udało się natomiast wznieść kilka budowli, które zwiększały mój prestiż.
Ostatecznie różnicę zrobiła kontrola Italii. Mimo, że Paweł nie poruszał już później żetonu cesarza (został na polu 2), to zbierał dużo punktów za samą kontrolę, a na koniec 10 dodatkowych za bycie władcą najdłużej. Poparcie niby spadało ze względu na mojego Pretendenta i Italia zostałaby pusta, ale cały plan wszedł w życie za późno i gra dobiegła końca. Jest ochota na więcej, tym bardziej, że znów graliśmy wariant krótszy do 40 puntków.
Wilderness War (1x)
Jan rozjechał mnie równo, nawet nie zdążyłem zaparzyć herbaty. Wilderness War to wojenna gra napędzana kartami (CDG) z mechaniką ruchu point-to-point, opowiadająca o wojnie francusko-indiańskiej (1754–1763). Stawia naprzeciw siebie graczy, którzy będą prowadzić siły odpowiednio brytyjskie lub francuskie.
Również i tym razem szersze wrażenia z sesji zostawiam w rękach Jana. Mnie się podobało, mimo totalnego zagubienia, ignorowania rzeczy, które warte były punkty i ostatecznie sromotnej porażki. Myślę, że ta pierwsza rozgrywka rozjaśniła mi nieco w głowie: na czym się skupiać i jak ewentualnie poprowadzić anglików w następnej potyczce. No i znam mniej więcej eventy kart, więc będę wiedział czego się spodziewać.